具有Photon Unity网络的MOBA的网络架构

时间:2018-10-15 12:59:04

标签: unity3d photon

我已决定将Photon Unity Networking用于我的项目,该项目是一款3v3 MOBA游戏,与《英雄联盟》或《 Battlerite》具有相似性。 我已经找到了三种用于网络同步的方法,但是我不确定应该使用哪种方法。

  1. 主客户端从从服务器接收输入并处理所有模拟,然后将游戏对象的新状态同步到从服务器。这种方法可以像权威服务器一样工作,但是它在网络上更加繁重,而主服务器将拥有流畅的游戏体验,而其他服务器则可能会遇到延迟。

  2. 每个客户都同步其播放器,主人会检测碰撞是否造成损害(在我的游戏中,大多数攻击是基于动画过程中对撞机的撞击)。这似乎是一个好方法,这是我测试过的方法,但是大多数时候,从属攻击主控者时,主控者不会检测到点击,因为它不能很好地同步动画(我的所有动画都在连续模式)。

  3. 每个客户端都同步其播放器,并且每个播放器都会针对自己播放器的攻击检测到冲突。我认为这是使每个玩家都能流畅玩耍的最佳方法,但是如果客户之一遇到滞后,他可能会损坏不再处于该位置的敌方玩家。

您怎么看?有没有我没想到的更好的方法。

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