我正在SharpGL(Visual Studio 2013的扩展名,我们可以使用OpenGL库)中创建3D可视化。我想形象化四面体。它需要从多个角度创建-用户在应用程序开始时定义矢量的总和。我有一本字典,其中包含每个顶点的坐标,我在这两个类中进行计算:
.focus()
Matrix3类削减一维,而我的矢量具有3个坐标:
public class Matrix4
{
private List<Tuple<int, int, int, int>> set = new List<Tuple<int, int, int, int>>();
public Matrix4()
{
}
public Matrix4(int vectorSum)
{
set = GiveMatrix4(vectorSum);
}
public List<Tuple<int, int, int, int>> GiveMatrix4(int vectorSum)
{
List<Tuple<int, int, int, int>> set1 = new List<Tuple<int, int, int, int>>();
for (int i = 0; i <= vectorSum; i++)
{
for (int j = 0; j <= vectorSum; j++)
{
for (int k = 0; k <= vectorSum; k++)
{
for (int l = 0; l <= vectorSum; l++)
{
Tuple<int, int, int, int> vector = new Tuple<int, int, int, int>(i, j, k, l);
if (AddValuesFromVector4(vector) == vectorSum)
{
set1.Add(vector);
continue;
}
}
}
}
}
return set1;
}
public int AddValuesFromVector4(Tuple<int,int,int,int> vector)
{
int sum = 0;
sum = vector.Item1 + vector.Item2 + vector.Item3 + vector.Item4;
return sum;
}
public List<Tuple<int, int, int, int>> Matrix4Set
{
get { return set; }
}
}
之后,我想从字典中创建点/球,并将其保存在Matrix3类中:
public class Matrix3
{
private Matrix4 matrix4;
private Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> pairs = new Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>>();
private int vectorSum;
public Matrix3()
{
}
public Matrix3(int vectorSum)
{
this.vectorSum = vectorSum;
matrix4 = new Matrix4(vectorSum);
pairs = CreateMatrix3(matrix4.Matrix4Set);
}
public int VectorSum
{
get { return vectorSum; }
}
public Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> CreateMatrix3(List<Tuple<int, int, int, int>> set)
{
Tuple<int, int, int> vector;
Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> pair = new Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>>();
foreach (var item in set)
{
vector = new Tuple<int, int, int>(item.Item1 - item.Item2 - item.Item3 + item.Item4, item.Item1 + item.Item2 - item.Item3 - item.Item4, item.Item1 - item.Item2 + item.Item3 - item.Item4);
pair.Add(item, vector);
}
return pair;
}
public int Sum(Tuple<int, int, int> vector)
{
int suma = 0;
suma = (int)(vector.Item1 + vector.Item2 + vector.Item3);
return suma;
}
public Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> Pairs
{
get { return pairs; }
}
public Matrix4 Matrix4
{
get { return matrix4; }
}
}
不幸的是,它不起作用,我在屏幕上看不到任何东西。任何建议将不胜感激。创建完每个点/球后,我需要旋转它们并根据我将在其他类中计算的度量值将它们附加到每个不同的颜色上(但这是下一步,首先,我要显示这些点/球并旋转它们)
我对OpenGl完全陌生,这就是为什么我要寻找任何示例。
链接到整个项目并筛选我想要获得的内容: https://drive.google.com/file/d/1IDwl46rdRa9IYxq7w8ZkF4LCeAsUH0mU/view?usp=sharing
答案 0 :(得分:2)
我的建议是创建一种方法(最好以某种方式推广)转储有关对象,场景,网格的某种签名数据。转储3d对象的边界框,投影参数,视口等。
屏幕上没有图像表示某些不匹配,包括坐标系中轴的顺序可能与所生成网格的每个三角形\四边形\多边形中的顶点顺序不匹配,或者深度测试功能错误。如果启用了脸部剔除,则那些本应背对投影位置的脸将不可见。如果进行深度测试,但投影方向错误,则看不到任何东西。显然,如果将对象投影到当前视口范围之外,则它将不可见。
答案 1 :(得分:0)
例如,对于任何openGL程序,您都需要使用glOrtho()
或glFrustrum()
指定投影方法。然后,必须确保要显示的坐标在定义的3D“框”的范围内。
glOrtho()
具有此签名glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
,其中left,right是x坐标的最大范围,bottom,top是y坐标的最大范围,near,far是x坐标的最大范围。 z坐标。 + y向上,我们从+ z到-z。
如果不这样做,则openGL将假定您的意思是glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1),这意味着所有坐标必须适合于以原点为中心的1x1x1立方体内。
最可能无法显示的原因是您的坐标超出了此范围。
我建议最好的开始方法是首先举一个简单的例子。例如,使用glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1)并用手动输入的坐标绘制一些3D线。一旦工作,您就可以尝试其他预测,其余的应该很容易。
如果您使用Google搜索,那么在开始之前必须了解一些有关openGL坐标系和投影的优秀教程。让我知道您是否需要进一步的帮助。