美好的一天,
目前我正在尝试将飞机弯曲成球体。 我已经准备好Mercator projection与lla to ecef一起尝试了。所以结果推迟但不像球体(半球)。 最成功的变体看起来像这样(更像是一个帐篷,而不是半球):
Code for this tent (pastebin)。我正在使用three.js进行渲染。
所以我要求一些建议。我做错了什么?
答案 0 :(得分:3)
使用球面坐标系统。角度long,lat
是您平面中的 2D 线性u,v
坐标,输出为 3D x,y,z
。
将平面网格的顶点(点)转换为球体表面
我怀疑您在(x,y,z)
格式中获得了积分,因此您需要先计算u,v
。设U,V
是位于平面上的垂直单位基矢量。它们可以通过在平面网格上减去2点,标准化尺寸并利用叉积来确保垂直度来获得。所以:
u = `dot_product((x,y,z),U)` = x*U.x + y*U.y + z*U.z
v = `dot_product((x,y,z),V)` = x*V.x + y*V.y + z*V.z
现在转换为球体角度:
long=6.2831853*u/u_size_of_mesh
lat =3.1415926*v/v_size_of_mesh
最后在球体表面上计算新的(x,y,z)
:
x = R*cos(lat)*cos(long)
y = R*cos(lat)*sin(long)
z = R*sin(lat)
<强>目强>
平面网格必须具有足够密集的点结构(足够的三角形/面),否则球体看起来不应该如此。另一个问题是平面网格确实没有边缘和球体表面。 Ti可能会在平面边缘连接的球体表面上产生似乎/间隙。如果你想避免这种情况,可以在平面网格的两侧边缘之间添加面以填充间隙或完全抛弃网格,并使用均匀的网格点重新采样平面。
如果您想完全重新采样网格,那么您可以做的最好是首先创建常规球形网格,例如:
Sphere triangulation by mesh subdivision
然后通过逆过程计算平面上的相应点到#1 ,这样你就可以插入点的其他参数(如颜色,纹理坐标等)
<强> [注释] 强>
如果你想为它设置动画,那么只需在原始平面点P0(x,y,z)
和相应的球面点P1(x,y,z)
之间使用动画参数t=<0.0,1.0>
进行线性插值,如下所示:
P = P0 + (P1-P0)*t
如果t=0
那么输出是平面网格物体,如果t=1
那么它就是球体。介于两者之间的任何地方都是包装过程,所以将t
增加到1
,步长足够小(如0.01
)并在某个计时器中渲染...
[Edit1] U,V基础向量
想法很简单,获得2个非平行向量并改变其中一个向量,使其垂直于第一个但仍在同一平面上。
采取任何网状面
例如三角形 ABC
在平面上计算2个非零非平行向量
这很简单,只需减去任意两对顶点,例如:
U.x=B.x-A.x
U.y=B.y-A.y
V.x=C.x-A.x
V.y=C.y-A.y
并将它们按单位大小划分,然后按大小划分
ul=sqrt((U.x*U.x)+(U.y*U.y))
vl=sqrt((V.x*V.x)+(V.y*V.y))
U.x/=ul
U.y/=ul
V.x/=vl
V.y/=vl
让它们垂直
因此,将一个向量保留为原样(例如U
)并计算另一个向量,使其垂直。为此,您可以使用跨产品。两个单位向量的交叉乘积是垂直于两者的新单位向量。 2种可能性中的哪一种仅取决于操作数的顺序((U x V) = - (V x U)
),例如:
// W is perpendicular to U,V
W.x=(U.y*V.z)-(U.z*V.y)
W.y=(U.z*V.x)-(U.x*V.z)
W.z=(U.x*V.y)-(U.y*V.x)
// V is perpendicular to U,W
V.x=(U.y*W.z)-(U.z*W.y)
V.y=(U.z*W.x)-(U.x*W.z)
V.z=(U.x*W.y)-(U.y*W.x)
W
只是一个临时矢量(在图像中称为V'
)btw它是表面的法线向量。
尺寸和对齐
现在由于我没有关于你的网格的更多信息,我不知道它的形状,大小等......理想的情况是网格是矩形的,U,V
向量与边缘对齐。在这种情况下,您只需按每个方向的矩形大小标准化坐标(如上图左侧)。
如果您的网格不是这样的,并且您通过此方法从面部计算U,V
,则结果可能根本不会与边缘对齐(它们可以旋转任意角度)...
如果无法避免这种情况(通过选择角面),那么形状的角点将沿着每条边具有不同的坐标限制。您需要将它们插入或映射到正确的球面间隔,在某种意义上是完整的(因为我不知道你到底在做什么,所以可以更具体。
对于几乎是矩形的形状,有时可以将边缘用作U,V
,即使它们彼此不完全垂直。
[Edit2] C ++示例
如果你在Z轴上有一些完全对齐的方形网格物体(如高度图)那么这就是我将如何进行网格转换:
//---------------------------------------------------------------------------
struct _pnt // points
{
double xyz[3];
_pnt(){}; _pnt(_pnt& a){ *this=a; }; ~_pnt(){}; _pnt* operator = (const _pnt *a) { *this=*a; return this; }; /*_pnt* operator = (const _pnt &a) { ...copy... return this; };*/
};
struct _fac // faces (triangles)
{
int i0,i1,i2;
double nor[3];
_fac(){}; _fac(_fac& a){ *this=a; }; ~_fac(){}; _fac* operator = (const _fac *a) { *this=*a; return this; }; /*_fac* operator = (const _fac &a) { ...copy... return this; };*/
};
// dynamic mesh
List<_pnt> pnt;
List<_fac> fac;
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_normals() // compute normals
{
int i;
_fac *f;
double a[3],b[3];
for (f=&fac[0],i=0;i<fac.num;i++,f++)
{
vector_sub(a,pnt[f->i1].xyz,pnt[f->i0].xyz); // a = pnt1 - pnt0
vector_sub(b,pnt[f->i2].xyz,pnt[f->i0].xyz); // b = pnt2 - pnt0
vector_mul(a,a,b); // a = a x b
vector_one(f->nor,a); // nor = a / |a|
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_init() // generate plane mesh (your square with some z noise)
{
int u,v,n=40; // 40x40 points
double d=2.0/double(n-1);
_pnt p;
_fac f;
Randomize();
RandSeed=13;
// create point list
pnt.allocate(n*n); pnt.num=0; // preallocate list size to avoid realocation
for (p.xyz[0]=-1.0,u=0;u<n;u++,p.xyz[0]+=d) // x=<-1.0,+1.0>
for (p.xyz[1]=-1.0,v=0;v<n;v++,p.xyz[1]+=d)// y=<-1.0,+1.0>
{
p.xyz[2]=0.0+(0.05*Random()); // z = <0.0,0.05> noise
pnt.add(p);
}
// create face list
vector_ld(f.nor,0.0,0.0,1.0);
for (u=1;u<n;u++)
for (v=1;v<n;v++)
{
f.i0=(v-1)+((u-1)*n);
f.i1=(v-1)+((u )*n);
f.i2=(v )+((u-1)*n);
fac.add(f);
f.i0=(v )+((u-1)*n);
f.i1=(v-1)+((u )*n);
f.i2=(v )+((u )*n);
fac.add(f);
}
mesh_normals();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_sphere() // convert to sphere
{
int i;
_pnt *p;
double u,v,lon,lat,r,R=1.0;
// I know my generated mesh is aligned so:
double U[3]={ 1.0,0.0,0.0 };
double V[3]={ 0.0,1.0,0.0 };
for (p=&pnt[0],i=0;i<pnt.num;i++,p++) // process all points
{
// get the u,v coordinates
u=vector_mul(p->xyz,U);
v=vector_mul(p->xyz,V);
// I also know the limits are <-1,+1> so conversion to spherical angles:
lon=M_PI*(u+1.0); // <-1.0,+1.0> -> <0.0,6.28>
lat=M_PI*v*0.5; // <-1.0,+1.0> -> <-1.57,+1.57>
// compute spherical position (superponate z to r preserve noise)
r=R+p->xyz[2];
p->xyz[0]=r*cos(lat)*cos(lon);
p->xyz[1]=r*cos(lat)*sin(lon);
p->xyz[2]=r*sin(lat);
}
mesh_normals();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh_draw() // render
{
int i;
_fac *f;
glColor3f(0.2,0.2,0.2);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (f=&fac[0],i=0;i<fac.num;i++,f++)
{
glNormal3dv(f->nor);
glVertex3dv(pnt[f->i0].xyz);
glVertex3dv(pnt[f->i1].xyz);
glVertex3dv(pnt[f->i2].xyz);
}
glEnd();
}
//---------------------------------------------------------------------------
我使用了我的动态列表模板,所以:
List<double> xxx;
与double xxx[];
xxx.add(5);
将5
添加到列表的末尾xxx[7]
访问数组元素(安全)xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但快速直接访问)xxx.num
是数组的实际使用大小xxx.reset()
清除数组并设置xxx.num = 0 xxx.allocate(100)
为100
项使用方法如下:
mesh_init();
mesh_sphere();
结果如下:
左边是生成的带有噪声的平面网格,右边是转换后的结果。
代码反映了上面的所有内容+将Z - 噪声添加到球体半径以保留特征。以标准方式从几何体重新计算法线。对于整个TBN矩阵,您需要来自拓扑的连接信息并从中重新计算(或利用球体几何并从中使用TBN。
顺便说一句,如果你想要映射到球体而不是网格转换,你应该看一下相关的 QA :