以上是我的问题的一个例子。我有两个完全相同的Alpha蒙版,只是带有透明背景的白色圆形渐变。
我正在绘制一个渲染到屏幕上方的RenderTexture2D以创建照明。它清除半透明的黑色,然后将Alpha蒙版绘制在正确的位置以看起来像灯光。
它本身可以很好地工作,但是如果发生两次碰撞,如下面的“火炬”与蓝色发光蘑菇的碰撞,则可以看到边界框的透明度将覆盖已经绘制的橙色发光。
这是我的方法:
这是创建渲染目标:
RenderTarget2D = new RenderTarget2D(Global.GraphicsDevice, Global.Resolution.X+4, Global.Resolution.Y+4);
SpriteBatch = new SpriteBatch(Global.GraphicsDevice);
这正在绘制到渲染目标:
private void UpdateRenderTarget()
{
Global.GraphicsDevice.SetRenderTarget(RenderTarget2D);
Global.GraphicsDevice.Clear(ClearColor);
// Draw textures
float i = 0;
foreach (DrawableTexture item in DrawableTextures)
{
i += 0.1f;
item.Update?.Invoke(item);
SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, item.Blend,
SamplerState.PointClamp, DepthStencilState.Default,
RasterizerState.CullNone);
SpriteBatch.Draw(
item.Texture,
(item.Position - Position) + (item.Texture.Size() / 2 * (1 - item.Scale)),
null,
item.Color,
0,
Vector2.Zero,
item.Scale,
SpriteEffects.None,
i
);
SpriteBatch.End();
}
Global.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}
我听说过深度模板等。我感觉我尝试了很多组合,但是仍然遇到问题。在构建游戏中的所有其他图形时,我对此没有任何麻烦。
非常感谢您的帮助! :)
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嗯,事实证明这是BlendState本身而不是SpriteBatch的问题。我创建了一个自定义的BlendState“ Multiply”,并在网上获取了导致问题的信息。
“到底是什么原因”是这里的真正问题。
这是在没有“重叠”的情况下获得效果的解决方案:
public static BlendState Lighting = new BlendState
{
ColorSourceBlend = Blend.One,
ColorDestinationBlend = Blend.One,
AlphaSourceBlend = Blend.Zero,
AlphaDestinationBlend = Blend.InverseSourceColor
};
这允许纹理重叠,并且还从“深色”层“减去”。更容易看出黑暗是否更加不透明。
我已经回答了这个问题,以防万一其他傻瓜错误地将精灵批处理本身与混合状态相关联。