(LWJGL3)使用glTexSubImage3D上传图像数据后,OpenGL 2D纹理阵列保持为空

时间:2018-09-16 14:32:37

标签: java opengl lwjgl opengl-3

因此,我目前正在尝试用2D纹理阵列替换旧的纹理地图集缝合器,以便稍后通过各向异性过滤和贪婪网格划分简化生活。

我正在用stb加载png文件,并且我知道缓冲区已正确填充,因为如果我在上载之前导出即将成为地图集的每个图层,那么它就是正确的png文件。

我的设置如下:

我正在用stb加载jar文件中的每个纹理,并用它创建一个对象,在其中存储宽度,高度,图层和pixelData。

在加载每个纹理时,我会寻找最大的纹理,并将每个较小的纹理缩放为与最大纹理相同的大小,因为我知道2D纹理数组仅在每个图层的大小相同时才起作用。

然后我像这样初始化2d纹理数组:

public void init(int layerCount, boolean supportsAlpha, int textureSize) {
    this.textureId = glGenTextures();
    this.maxLayer = layerCount;

    int internalFormat = supportsAlpha ? GL_RGBA8 : GL_RGB8;
    this.format = supportsAlpha ? GL_RGBA : GL_RGB;

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this.textureId);
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalFormat, textureSize, textureSize, layerCount, 0, this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}

此后,我浏览我的textureLayer对象地图,并像这样上载其中的每个对象:

public void upload(ITextureLayer textureLayer) {
    if (textureLayer.getLayer() >= this.maxLayer) {
        LOGGER.error("Tried uploading a texture with a too big layer.");
        return;
    } else if (this.textureId == 0) {
        LOGGER.error("Tried uploading texture layer to uninitialized texture array.");
        return;
    }

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this.textureId);

    // Tell openGL how to unpack the RGBA bytes
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);


    // Tell openGL to not blur the texture when it is stretched
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    // Upload the texture data
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, textureLayer.getLayer(), textureLayer.getWidth(), textureLayer.getHeight(), 0, this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, textureLayer.getPixels());

    int errorCode = glGetError();
    if (errorCode != 0) LOGGER.error("Error while uploading texture layer {} to graphics card. {}", textureLayer.getLayer(), GLHelper.errorToString(errorCode));
}

我的每一层的错误代码都是0,所以我假设一切顺利。但是,当我使用RenderDoc调试游戏时,我可以看到在每个图层上每一位都是0,因此它只是具有正确宽度和高度的透明纹理。

由于openGL告诉我一切进展顺利,我无法弄清楚自己在做什么错。对我来说重要的是,我只使用openGL 3.3及更低版本,因为我希望游戏也可以在较旧的PC上玩,所以不能用glTexStorage3D预先分配内存。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

glTexSubImage3D的第八个参数应为1(depth)。
请注意,层的大小为textureLayer.getWidth()textureLayer.getHeight()1

glTexSubImage3D(
    GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, textureLayer.getLayer(),
    textureLayer.getWidth(), textureLayer.getHeight(), 1,    // depth is 1
    this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, textureLayer.getPixels());

将0的widthheightdepth传递给glTexSubImage3D并不是错误,但是对纹理对象数据没有任何影响。商店。