因此,我目前正在尝试用2D纹理阵列替换旧的纹理地图集缝合器,以便稍后通过各向异性过滤和贪婪网格划分简化生活。
我正在用stb加载png文件,并且我知道缓冲区已正确填充,因为如果我在上载之前导出即将成为地图集的每个图层,那么它就是正确的png文件。
我的设置如下:
我正在用stb加载jar文件中的每个纹理,并用它创建一个对象,在其中存储宽度,高度,图层和pixelData。
在加载每个纹理时,我会寻找最大的纹理,并将每个较小的纹理缩放为与最大纹理相同的大小,因为我知道2D纹理数组仅在每个图层的大小相同时才起作用。
然后我像这样初始化2d纹理数组:
public void init(int layerCount, boolean supportsAlpha, int textureSize) {
this.textureId = glGenTextures();
this.maxLayer = layerCount;
int internalFormat = supportsAlpha ? GL_RGBA8 : GL_RGB8;
this.format = supportsAlpha ? GL_RGBA : GL_RGB;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this.textureId);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalFormat, textureSize, textureSize, layerCount, 0, this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
此后,我浏览我的textureLayer对象地图,并像这样上载其中的每个对象:
public void upload(ITextureLayer textureLayer) {
if (textureLayer.getLayer() >= this.maxLayer) {
LOGGER.error("Tried uploading a texture with a too big layer.");
return;
} else if (this.textureId == 0) {
LOGGER.error("Tried uploading texture layer to uninitialized texture array.");
return;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this.textureId);
// Tell openGL how to unpack the RGBA bytes
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Tell openGL to not blur the texture when it is stretched
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Upload the texture data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, textureLayer.getLayer(), textureLayer.getWidth(), textureLayer.getHeight(), 0, this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, textureLayer.getPixels());
int errorCode = glGetError();
if (errorCode != 0) LOGGER.error("Error while uploading texture layer {} to graphics card. {}", textureLayer.getLayer(), GLHelper.errorToString(errorCode));
}
我的每一层的错误代码都是0,所以我假设一切顺利。但是,当我使用RenderDoc调试游戏时,我可以看到在每个图层上每一位都是0,因此它只是具有正确宽度和高度的透明纹理。
由于openGL告诉我一切进展顺利,我无法弄清楚自己在做什么错。对我来说重要的是,我只使用openGL 3.3及更低版本,因为我希望游戏也可以在较旧的PC上玩,所以不能用glTexStorage3D
预先分配内存。
答案 0 :(得分:2)
glTexSubImage3D
的第八个参数应为1(depth
)。
请注意,层的大小为textureLayer.getWidth()
,textureLayer.getHeight()
,1
:
glTexSubImage3D(
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, textureLayer.getLayer(),
textureLayer.getWidth(), textureLayer.getHeight(), 1, // depth is 1
this.format, GL_UNSIGNED_BYTE, textureLayer.getPixels());
将0的width
,height
或depth
传递给glTexSubImage3D
并不是错误,但是对纹理对象数据没有任何影响。商店。