正确使用GLTexImage3D时出现问题

时间:2018-09-14 07:15:40

标签: c# opengl glsl opentk

这就是我将位图提供给OpenGL的方式。 (C#)

public static int Generate3DTexture( string[] names ) // file paths
{
    //basically merging the images into one vertical column of images
    MagickImageCollection allimages = new MagickImageCollection();
    foreach (string eachname in names)
        allimages.Add(new MagickImage(eachname));
    MagickImage template = new MagickImage(MagickColor.FromRgba(0, 0, 0, 0), MasterSize.Width, MasterSize.Height * names.Length);
    Point drawpnt = new Point(0, 0);
    foreach (MagickImage each in allimages)
    {
        template.Composite(each, drawpnt.X, drawpnt.Y, CompositeOperator.Overlay);
        drawpnt.Y += each.Height;
    }
    Bitmap merged = template.ToBitmap();
    //saving the bitmap here is confirmed to stack them vertically
    BitmapData thedata = merged.LockBits(new Rectangle(new Point(0, 0), merged.Size), ImageLockMode.ReadOnly, WfPixelFormat.Format32bppArgb);
    int texId = GL.GenTexture();
    GL.BindTexture(TextureTarget.Texture3D, texId);
    GL.TexImage3D(TextureTarget.Texture3D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, MasterSize.Width, MasterSize.Height, names.Length, 0, GlPixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, thedata.Scan0);
    GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture3D);
    GL.BindTexture(TextureTarget.Texture3D, 0);
    merged.UnlockBits(thedata);
    return texId;
}

我找到了关于如何组织数据here的描述,我将其解释为意味着图像应垂直排列,并且可能会翻转或其他东西。

因此,对于我的测试,我使用了2张图像,在片段着色器上,我像这样应用纹理:

void main()
{
    outputColor =  texture3D(ThreeDTexture,vec3(texcoord.x, 1.0 - texcoord.y, 0));
}

结果是两个图像以大致相等的比例合并。如果我做了vec3.z参数0.5,那就是我所期望的。所以我尝试了三个图像。它提供所提供的第一张和最后一张图像的50-50组合(?!?!)。这是它的行为,而不考虑我为vec3.z赋予的价值。

我希望该参数为所提供图像的Z轴。或者,如果我使用整数作为所提供图像数组的索引。

编辑:它是索引,但与x,y坐标一样,投影在0到1的范围内。

我哪里出错了?

我给OpenGL的东西(按顺序):

What I'm giving to OpenGL

结果:

The result.

编辑:如Rabbid76所述,解决方案是将其插入到对GL.TexImage3D的调用之后:

    GL.TexParameter(TextureTarget.Texture3D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
    GL.TexParameter(TextureTarget.Texture3D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
    GL.TexParameter(TextureTarget.Texture3D, TextureParameterName.TextureWrapR, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

纹理环绕参数GL_TEXTURE_WRAP_SGL_TEXTURE_WRAP_TGL_TEXTURE_WRAP_R默认为GL_REPEAT
缩小功能(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)和放大功能(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)的默认参数分别为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR
参见glTexParameter

“ REPEAT”和“ LINEAR”的组合会导致将第一个体素与行,列或深度层的最后一个体素混合(内插)(如果将纹理坐标参数传递给查找功能是0.0。

如果要使用wrap参数GL_CLAMP_TO_EDGE,则第一个和最后一个体素将不会混合,因为纹理坐标已被钳位。

请注意,第一个体素(或体素)的纹理坐标为1/(2*N),最后一个体素的坐标为1 - 1/(2*N),其中N是一行中的体素数,列或图层。因此,坐标0.0正好位于第一个和最后一个体素的中间。 GL_REPEAT会将坐标0.0钳位到1/(2*N)