glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // No mipmaps
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, // width,height
1 // Number of layers
);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
为了测试,我只创建一个长度为1的数组。我目前正在使用OpenGL 4.3,但我想切换回OpenGL 3.3,这意味着我无法使用glTexStorage3D
。
所以我尝试切换到glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
但它不起作用,我不确定我做错了什么。
编辑:我应该补充说它正在使用glTexStorage3d
。
答案 0 :(得分:5)
主要问题在于您用于glTexImage3D()
的第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
对于glTexImage3D()
,参数名为 level ,并且是您为其指定数据的级别的基于0的索引,或者只在最后一个参数为NULL时分配。这与glTexStorage3D()
的级别(注释复数)参数不同,后者是要分配的级别的计数。
事实上,glTexImage3D()
的第二个参数直接对应于glTexSubImage3D()
的第二个参数,您已经将其作为0
传递。
因此,正确的调用仅使用0
作为第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
此外,我对您的glTexSubImage3D()
来电有效感到惊讶。 GL_RGBA8
作为第9个参数无效。在这种情况下,这是格式,而不是 internalFormat ,这意味着它是一种未经过格式化的格式。这种情况下的值应为GL_RGBA
:
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data