从glTexStorage3D切换到glTexImage3D

时间:2015-12-12 06:39:52

标签: c++ opengl texture-mapping opengl-3

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

为了测试,我只创建一个长度为1的数组。我目前正在使用OpenGL 4.3,但我想切换回OpenGL 3.3,这意味着我无法使用glTexStorage3D

所以我尝试切换到glTexImage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

但它不起作用,我不确定我做错了什么。

编辑:我应该补充说它正在使用glTexStorage3d

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

主要问题在于您用于glTexImage3D()的第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

对于glTexImage3D(),参数名为 level ,并且是您为其指定数据的级别的基于0的索引,或者只在最后一个参数为NULL时分配。这与glTexStorage3D()级别(注释复数)参数不同,后者是要分配的级别的计数

事实上,glTexImage3D()的第二个参数直接对应于glTexSubImage3D()的第二个参数,您已经将其作为0传递。

因此,正确的调用仅使用0作为第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

此外,我对您的glTexSubImage3D()来电有效感到惊讶。 GL_RGBA8作为第9个参数无效。在这种情况下,这是格式,而不是 internalFormat ,这意味着它是一种未经过格式化的格式。这种情况下的值应为GL_RGBA

glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data