在Forge Viewer中剪切平面无法使用ShaderMaterial剪切对象

时间:2018-09-07 11:09:06

标签: autodesk-forge autodesk-viewer forge

我正在尝试在THREE.ShaderMaterial中添加自定义对象,并能够在overlayScene中添加并呈现这些对象。

我推荐this博客是为了添加该博客。

我面临的问题是: 伪造查看器的剪切平面无法剪切自定义添加的对象。 如果我尝试与其他材质添加同一对象,则剪切平面可以对其进行剪切。

我尝试了this。但是我收到Cannot resolve #include<clipping_planes_pars_vertex.glsl>(与其他着色器源相同)的错误。我试图在THREE.ShaderChunk中添加这些着色器,但没有用。

我已经看到错误来自ShaderChunk.ts,因为它没有在chunks[]中找到着色器。

  1. 是否可以使用THREE.ShaderMaterial使用剪切平面?
  2. 我需要从chunks[]的{​​{1}}中添加自定义着色器吗?如果是,怎么办?

请尽可能分享一个演示示例。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

与您发现的其他“堆栈溢出”问题类似,Forge Viewer中的剖面工具使用了自定义着色器逻辑,该逻辑仅包含在Viewer自己的材质中。尝试在材质着色器中包含以下片段:

在顶点着色器中:

...
#if NUM_CUTPLANES > 0
    varying vec3 vWorldPosition;
#endif
...
void main() {
    ...
    #if NUM_CUTPLANES > 0
        vWorldPosition = vec3(/* include your own vertex world position here */);
    #endif
    ...
}
...

在片段着色器中:

...
#if NUM_CUTPLANES > 0
    varying highp vec3 vWorldPosition;
#endif

#include<cutplanes>
...
void main() {
    ...
    #if NUM_CUTPLANES > 0
        checkCutPlanes(vWorldPosition);
    #endif
    ...
}
...

在定义新的THREE.ShaderMaterial时,您还需要包括几个特定于部门的制服:

const uniforms = {
    ...
    "cutplanes": { type: "v4v", value: [] },
    "hatchParams": { type: "v2", value: new THREE.Vector2(1.0, 10.0) },
    "hatchTintColor": { type: "c", value: new THREE.Color( 0xFFFFFF ) },
    "hatchTintIntensity": { type: "f", value: 1.0 },
    ...
}

有关向THREE.ShaderMaterial添加分区支持的完整示例,请参见此gist