我正在创建一个使用OpenGL ES 2.0的iOS应用。我对OpenGL有些新意,所以这可能是一个微不足道的错误。
我创建了一个简单的着色器,使用alpha通道处理一个纹理与另一个纹理。掩码纹理初始化如下:
glGenTextures(1,& name); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,name);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_GENERATE_MIPMAP,GL_TRUE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,1024,768,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,0);
glGenFramebuffersOES(1,& buffer); glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,缓冲区);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,GL_TEXTURE_2D,name,0);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,0);
然后我(稍后)将一些东西绘制到蒙版纹理中,并将蒙版纹理链接到此片段着色器以将其应用于另一个纹理:
uniform sampler2D baseTextureSampler; uniform sampler2D maskTextureSampler; varying lowp vec4 colorVarying; varying mediump vec2 textureCoordsVarying; varying mediump vec2 positionVarying; void main() { lowp vec4 texel = texture2D(baseTextureSampler, textureCoordsVarying); lowp vec4 maskTexel = texture2D(maskTextureSampler, positionVarying); gl_FragColor = texel*colorVarying*maskTexel.a; }
这正是我想要的。但是,为了减少绑定掩码纹理缓冲区的开销(这看起来很实际),我试图使用8位alpha-only像素格式作为掩码纹理。但是,如果我从RGBA设置更改代码:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,1024,768,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,0);
...仅限alpha:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,1024,768,0,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,缓冲区);
...片段着色器无法绘制任何内容。因为我首先只使用掩码纹理中的alpha,所以它似乎应该继续工作。任何想法为什么不呢?
答案 0 :(得分:2)
OpenGL ES 2.0规范(或GL_OES_framebuffer_object扩展)没有定义任何只有alpha位的可渲染格式,因此不支持它们。您必须使用RGBA格式。