我是shaders的新手,但我一直在关注一些教程,我在这个特殊的着色器上尝试了很多东西......但是无济于事。
我从here获得了代码。该着色器随着时间的推移循环2个纹理,具有“擦除”效果(请参阅演示源)。现在我已经学会了并且理解了大部分内容,我正在尝试将其更改为能够使用带有alpha的纹理。
这是着色器代码:
Shader "Wipe" {
Properties{
_tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {}
_tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Geometry"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _tex0;
sampler2D _tex1;
float4 _tex0_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float4 fragPos : COLOR1;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.fragPos = o.pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _tex0);
o.color = float4 (1.0, 1.0, 1.0, 1);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float animtime = _Time*10.0;
float2 q = i.uv.xy / float2(1,1);
float3 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y)).xyz;
float3 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y)).xyz;
float comp = smoothstep( 0.2, 0.7, sin(animtime) );
col = lerp(col,oricol, clamp(-2.0+2.0*q.x+3.0*comp,0.0,1.0));
// custom alpha bit
float4 textureColor = float4(col,1);
if(textureColor.a < 1.0){
discard;
}
return textureColor;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "VertexLit"
}
我尝试在最后一个alpha支持函数中实现一个小代码片段。我尝试将标签更改为{“Queue”=“Transparent”“IgnoreProjector”=“True”“RenderType”=“Transparent”},将Cull和ZWrite设置为Off,添加Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ...基本上尝试丢弃透明片段,alpha测试和混合,但我一定做错了。
我将两个纹理(PSD,Photoshop文件格式与Alpha)设置为“高级”纹理类型,关闭“生成Mip贴图”,打开“Alpha is Transparency”,将“Format”设置为“RGBA” 32位“。通过上面的这些设置和着色器,我的纹理可以预览,但我的纹理平面是黑色的......
任何人都可以帮助我或向我提供正确的方向吗?
提前致谢!
编辑: (对不起链接,我还没有足够的声誉发布所有内容)
这是我使用未经编辑的着色器从here + PSD设置为正常(没有高级纹理设置): http://answers.unity3d.com/storage/temp/22441-unity_base.jpg
这是我使用当前着色器(上面的代码)+ PSD作为纹理,设置为RGBA 32位,没有Mip贴图和'Alpha is Transparency'打开时得到的: http://answers.unity3d.com/storage/temp/22442-unity_black.jpg
这就是我想要实现的目标(但不是静止图像,我想保持原来的“擦拭”效果): http://nicolasraspail.com/unity_achieve.png
编辑:这是着色器正常工作(感谢@nwellnhof!)
Shader "Wipe" {
// Editor controllers
Properties{
_tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {}
_tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _tex0;
sampler2D _tex1;
float4 _tex0_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float4 fragPos : COLOR1;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.fragPos = o.pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _tex0);
o.color = float4 (1.0, 1.0, 1.0, 1);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float4 oricol = tex2D(_tex0, i.uv);
float4 col = tex2D(_tex1, i.uv);
float animtime = _Time * 10.0;
float comp = smoothstep(0.2, 0.7, sin(animtime));
float coeff = clamp(-2.0 + 2.0 * i.uv.x + 3.0 * comp, 0.0, 1.0);
float4 result = lerp(col, oricol, coeff);
return result;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "VertexLit"
}
答案 0 :(得分:4)
好吧,如果_tex1
中的颜色是透明的,您对片段程序的更改会丢弃整个片段。这不会产生预期的效果。您应该做的是撤消更改,只需使用float4
代替float3
作为颜色变量,并在分配结束时删除.xyz
。那就是:
float4 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y));
float4 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y));
但是整个程序可以简化很多。类似下面的内容应该是等效的(未经测试):
half4 frag (v2f i) : COLOR {
float4 oricol = tex2D(_tex0, i.uv);
float4 col = tex2D(_tex1, i.uv);
float animtime = _Time * 10.0;
float comp = smoothstep(0.2, 0.7, sin(animtime));
float coeff = clamp(-2.0 + 2.0 * i.uv.x + 3.0 * comp, 0.0, 1.0);
float4 result = lerp(col, oricol, coeff);
return result;
}