为什么曲面细分优先于片段位移映射?

时间:2017-11-30 22:20:31

标签: shader fragment-shader

我是计算机图形学的绝对新手,所以我的问题可能有一个明显的答案。

似乎存在使用片段位移映射获得良好自遮挡效果的方法,即根据法线方向上的高光贴图移动实际片段(像素),然后绘制它们以便生成z顺序和闭塞很好地一起工作。 Afaik,人们根据使用深度图计算得到的虚拟距离,使用距离剪辑进行多次传递,然后将这些多次传递与一些平滑混合。

以下是几篇论文:[1][2][3][4]

从一个对这个领域全新的人的角度来看,这似乎更有效,并且应该可以在没有任何性能问题的情况下处理任何级别的细节,相比之下,在曲面细分的方式下,在运行时增加顶点的数量,据我了解。

但人们似乎仍然喜欢镶嵌 - 为什么?

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