Unity Networking 2d游戏,ClientRpc无法正常工作

时间:2018-08-08 13:41:07

标签: c# unity3d network-programming unity-networking unet

我正在为我的学校项目联网2D游戏,尝试在网络场景中使玩家“进化”时遇到了一个问题。播放器只会在客户端上正确演化,而不能在主机上正确演化。导致问题的代码在Evolve脚本中的某个位置,但是我不知道如何通过代码显示问题,因为问题在于代码的制定。 因此,我同时附上了两个代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine;

public class Evolve : NetworkBehaviour {

    public bool canEvolve;
    public bool isEvolving;
    public int evoTimer;
    public int timeToEvolve;
    public int currentEvo;
    public GameObject Evo0;
    public GameObject Evo1;
    public GameObject Evo2;
    public GameObject nextEvo;
    public GameObject nextA_Atk;
    public GameObject nextB_Atk;

    // Use this for initialization

    void Start() {
        canEvolve = true;
        isEvolving = false;
        evoTimer = 0;
        timeToEvolve = GameObject.FindGameObjectWithTag("Settings").GetComponent<GameSettings>().timeToEvolve;
        currentEvo = -1;
        RpcCallEvolve();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }
        if ((Input.GetButton("Evolve")) && (canEvolve == true))
        {
            isEvolving = true;
            evoTimer += 1;
            if (evoTimer >= timeToEvolve)
            {
                RpcCallEvolve();
            }
        }
        else
        {
            isEvolving = false;
            evoTimer = 0;
        }
    }

    [ClientRpc(channel = 0)]
    void RpcCallEvolve()
    {
        currentEvo += 1;
        switch (currentEvo)
        {
            case 0:
                nextEvo = Instantiate(Evo0) as GameObject;
                break;
            case 1:
                nextEvo = Instantiate(Evo1) as GameObject;
                break;
            case 2:
                nextEvo = Instantiate(Evo2) as GameObject;
                break;
            case 3:
                Win(name);
                break;
        }
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = nextEvo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        GetComponent<PolygonCollider2D>().points = nextEvo.GetComponent<PolygonCollider2D>().points;
        canEvolve = true;
        evoTimer = 0;
        Destroy(nextEvo);
    }
    void Win(string player)
    {
        Debug.Log("Winner is " + player);
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

还有一个下载完整项目的链接,如果这样可以帮助人们找出问题所在。 https://1drv.ms/u/s!ArLjF5CAV1VwgbxZdCQkb_9PZ_j5kw

我不需要修复或整理其余代码,只需提供有关可能会解决上述问题的信息。

非常感谢任何帮助过的人。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

查看脚本后,似乎有一些问题。首先,让我们看一下使用ClientRPC的一些规则:

    服务器/主机上调用
  • ClientRPC,并在所有客户端(包括主机,因为主机是服务器客户端组合)上调用相应的方法< / li>
  • 只能在服务器上调用ClientRPC,否则它们将无法正常工作。客户端可以调用ClientRPC ,但它们不会向服务器发送任何数据,它的工作原理与普通方法一样。

现在让我们看看您的脚本。您的RpcCallEvolve方法在Update方法中被调用,但是您要检查的第一是脚本是否在本地播放器上。这带来了一些问题,主要是RpcCallEvolve方法只会在拥有该播放器的客户端上被调用。如果恰巧是在主机的播放器上调用此脚本,则脚本应该正确运行,因为无论如何都将在服务器上调用ClientRPC。但是,如果在您的客户端上调用它,它将像常规的本地方法一样工作(如前所述)。我建议使用命令,以确保在服务器上调用ClientRPC。命令仅适用于播放器对象,因此请记住,此Evolve脚本必须位于播放器对象上。

[Command]
public void CmdServerEvolve () 
{
    RpcCallEvolve();
}

因此,不要在更新函数中调用RpcCallEvolve,而要调用CmdServerEvolve。如果其中任何一个不清楚,请随时提出问题。希望这会有所帮助!