我试图让精灵在画布上浏览背景图像。理想情况下,我会在一张画布上完成所有操作,但是使用两张画布似乎更有效,更容易。
到目前为止我所拥有的:
和
提琴1的代码,用于最简单的动画形式:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var spritePosition = 0;
var spriteWidth = 50;
var spriteHeight = 225;
var spriteCount = 17;
var spritePlayCount = 0;
var maxSpritePlays = 3;
var sheet = new Image();
sheet.onload = function () {
animate();
}
sheet.src = "https://s33.postimg.cc/dapcxzmvj/sprite_walk.png";
var fps = 15;
function animate() {
setTimeout(function () {
if (spritePlayCount < maxSpritePlays) {
requestAnimationFrame(animate);
}
// Drawing code goes here
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(sheet,
spritePosition * spriteWidth, 0, spriteWidth, spriteHeight,
0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
spritePosition++;
if (spritePosition > spriteCount - 1) {
spritePosition = 0;
spritePlayCount++;
}
}, 1000 / fps);
}
我希望能够使它正确行走,并了解其工作原理。我看到两者都沿sprite.width
和sprite.height
的方式使用,我认为它们分别为width/columns
和height/rows
,但它们似乎无法正常工作。
答案 0 :(得分:1)
您的坐标全都错了。您的spriteWidth和spriteHeight值与spritesheet的所有值都不匹配。
此外,您的逻辑仅更新x轴,而将子画面工作表设置为多行。
您需要更新此逻辑,以便同时更新x和y源位置。
最后,不要像这样混合setTimeout和requestAnimationFrame。他们永远不会相处得很好。 要达到15FPS,您可以很容易地运行一个requestAnimationFrame循环,该循环将以60FPS的速度触发,并仅每四帧绘制一次(60FPS / 4 => 15FPS)。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var xIndex = 0;
var yIndex = 0;
var cols = 5;
var rows = 4;
var spriteWidth = 265;
var spriteHeight = 200;
var sheet = new Image();
sheet.onload = function() {
animate();
}
sheet.src = "https://i.stack.imgur.com/eL5yV.png";
var frame = 0;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 60FPS / 4 => 15FPS
if ((++frame) % 4 > 0) return;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// update the current column
xIndex = (xIndex + 1) % cols;
// update the current row if x is 0
yIndex = xIndex === 0 ? (yIndex + 1) % rows : yIndex;
// three cells are empty on the last row...
if (yIndex === (rows - 1) && xIndex === 2)
xIndex = yIndex = 0;
// update both sourceX and sourceY
ctx.drawImage(sheet,
xIndex * spriteWidth, yIndex * spriteHeight, spriteWidth, spriteHeight,
0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
}
<canvas id="canvas" width=350 height=350></canvas>