我试图在Unity3D的自定义编辑器中“ ping”文本文件,例如使用EditorGUIUtility.PingObject(在“层次结构”中显示文件,并在其上方闪烁黄色选择字段)。
文件位于Assets/StreamingAssets/Example.csv
最简单的解决方案(我认为)是简单地在ObjectField中显示它->如果单击该字段,资产也会被“ ping”。 所以我正在尝试:
// For debug, later the filename will be dynamic
var path = "Assets/StreamingAssets/" + "Example" + ".csv";
TextAsset file = (TextAsset)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(TextAsset));
EditorGUILayout.PrefixLabel("CSV File", EditorStyles.boldLabel);
EditorGUILayout.ObjectField(file, typeof(TextAsset), false);
但是尽管文件存在并且path
正确,但是file
总是null
答案 0 :(得分:1)
不幸的是,您的代码很好,这是一个错误。
将资产放置在StreamingAssets
文件夹中的Assets
文件夹中时,会发生错误。这会导致AssetDatabase.LoadAssetAtPath
函数失败。我确实对此进行了搜索,但只有一个post出现了,没有任何解决方法。我的意思是,您可以使用System.IO
命名空间中的一种API来读取文件,但是您将无权访问引用该文件的Object
。
可能的解决方法:
1 。重新启动Unity。
2 。在Assets文件夹中创建一个名为“ Test”的文件夹。
3 。将StreamingAssets
文件夹拖到该“测试”文件夹。
4 。将代码中的路径更改为var path = "Assets/Test/StreamingAssets/" + "Example" + ".csv";
,然后单击“播放”。它不能为空。如果不再为空,请将StreamingAssets
文件夹移回Assets文件夹,并将代码中的路径更改为旧路径。
上述步骤是我将其固定在一边的方法,现在可以正常工作。如果这不起作用,建议您将"Example.csv"
文件移到Assets文件夹,然后使用var path = "Assets/" + "Example" + ".csv";
进行读取。如果可行,请将其移回StreamingAssets
文件夹,然后将路径更改为旧路径。
我建议您执行的另一件事是调用AssetDatabase.Refresh()
刷新项目。
我也建议您提交此问题的错误报告。
答案 1 :(得分:0)
我的错误是向TextAsset
进行类型转换并使用LoadAssetAtPath
,这需要一个Type
参数。
将其保留为“ {cast}” object
(资产)并使用LoadMainAssetAtPath
而不需要Type
参数现在可以正常工作:
// For debug, later the filename will be dynamic
var path = "Assets/StreamingAssets/" + "Example" + ".csv";
var file = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path);
EditorGUILayout.PrefixLabel("CSV File", EditorStyles.boldLabel);
EditorGUILayout.ObjectField(file, typeof(object), false);