我有一个2D平面图像纹理,我想在我的画布库存UI中将其绘制为一个立方体,而不生成由网格制成的实际立方体。最有效,最简单的方法是什么?
我曾经在android SDK中遇到过这个问题,并通过创建一个侧面分开的多维数据集的图像来解决它,然后在每个图像上绘制纹理的像素,这可能非常昂贵,我不确定是否会团结(或如何)地工作(这是解决方案:Create 3D cube with Canvas)
答案 0 :(得分:4)
以各种方式进行操作很简单:
(1)通常,当您有3D对象(例如,立方体,龙等)要在清单列表中“用作图标”时,您只需执行此操作。在单独的相机(例如“图标相机!”)上使用3D物品并正确放置它真的非常容易。
在典型的Unity场景中,这是非常基本的事情,你们都需要掌握这些技术。
(2)您确实可以使用“渲染纹理”,然后“制作”所需图像的PNG(同样,从实际的3D立方体开始)。
同样,这些是典型的Unity场景中的基本知识,你们都需要掌握这些技术。
真正的“ 1”更容易,并且没有理由不这样做。
这在“菜单”中非常普遍,在Unity游戏(甚至任何平台)中都可以看到。
一个窍门是让您以所需的顺序“正确”获取相机图像,因此下面没有任何隐藏内容,该窍门是Camera
中的“深度”设置
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-Camera.html
“深度摄像机在绘制顺序中的位置。值更大的摄像机将在值较小的摄像机顶部绘制。”
(无论我与Unity一起工作了几千亿小时,我都不记得那是哪个方法!:))
当您不熟悉Unity(或任何游戏引擎)时,一件令人惊讶的事情是您经常拥有“许多摄像头”。
您可能只有一台小型相机,除了制作“黑色小区域”外什么也不做,然后在其上方再放置一台相机,或者其他。
这是一个“集合”。
在Unity中使用UI
时绝对重要的提示...