线性化深度

时间:2018-06-29 19:56:08

标签: glsl vulkan depth-buffer

在OpenGL中,您可以像这样线性化深度值:

float linearize_depth(float d,float zNear,float zFar)
{
    float z_n = 2.0 * d - 1.0;
    return 2.0 * zNear * zFar / (zFar + zNear - z_n * (zFar - zNear));
}

(来源:https://stackoverflow.com/a/6657284/10011415

但是,Vulkan处理深度值有所不同(https://matthewwellings.com/blog/the-new-vulkan-coordinate-system/)。我不太了解其背后的数学原理,我需要对函数进行哪些更改以使用Vulkan线性化深度值?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

此处OpenGL和Vulkan之间的重要区别是标准化设备坐标(NDC)的z范围(深度)不同。在OpenGL中是-1比1,在Vulkan中是0比1。

但是,在OpenGL中,当将深度存储到深度纹理中并从中读取时,该值将进一步标准化为0到1。在您的示例中似乎是这种情况,因为函数的第一行映射回到-1到1。

在Vulkan中,您的深度始终在0到1之间,因此上述函数在Vulkan中也适用。您可以通过以下方式简化它:

float linearize_depth(float d,float zNear,float zFar)
{
    return zNear * zFar / (zFar + d * (zNear - zFar));
}