如何实现着色器以创建高光/阴影?

时间:2018-06-26 12:00:28

标签: opengl glsl shader pixel-shader

如何实现着色器以创建高光/阴影?我在突出显示部分(取自https://gitlab.bestminr.com/bestminr/FrontShaders/blob/master/shaders/)中找到了这段代码,但找不到与 shadows

等效的代码
varying vec4 coord;

uniform sampler2D texture;
uniform float highlights;

const float a = 1.357697966704323E-01;
const float b = 1.006045552016985E+00;
const float c = 4.674339906510876E-01;
const float d = 8.029414702292208E-01;
const float e = 1.127806558508491E-01;

void main() {
    vec4 color = texture2D(texture, coord.xy);
    float maxx = max(color.r, max(color.g, color.b));
    float minx = min(color.r, min(color.g, color.b));
    float lum = (maxx+minx)/2.0;
    float x1 = abs(highlights);
    float x2 = lum;
    float lum_new =  lum < 0.5 ? lum : lum+ a * sign(highlights) * exp(-0.5 * (((x1-b)/c)*((x1-b)/c) + ((x2-d)/e)*((x2-d)/e)));
    // gl_FragColor = color * lum_new / lum;
    gl_FragColor = vec4(color * lum_new / lum);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

要使一个物体的阴暗面实际上是阴暗的,您需要提供三件事: -您片段的正常 -片段的位置 -你的灯的位置 -片段衰减后的光强度

cos()计算的一般思路是,如果cos> 0表示光照射到片段的前面,但是如果它为负,则意味着-lightDir朝着法线的相反方向,这意味着lightDir实际上是从背面击中碎片。

in vec3 fragPos;
in vec3 fragNormal;

uniform vec3 lightPos

vec3 lightIntensity;


   vec3 lightShadowCalc(vec3 fragPos, vec3 fragNormal, vec3 lightPos, vec3 lightIntensity)
{
   vec3 lightDir = normalize(fragPos - lightPos);
   vec3 newIntensity = lightIntensity * cos(fragNormal, -lightDir)
   newIntensity = max(vec3(0), newIntensity);

   return newIntensity;

}

这应该是希望能有所帮助的东西。