如何实现着色器以创建高光/阴影?我在突出显示部分(取自https://gitlab.bestminr.com/bestminr/FrontShaders/blob/master/shaders/)中找到了这段代码,但找不到与 shadows
等效的代码varying vec4 coord;
uniform sampler2D texture;
uniform float highlights;
const float a = 1.357697966704323E-01;
const float b = 1.006045552016985E+00;
const float c = 4.674339906510876E-01;
const float d = 8.029414702292208E-01;
const float e = 1.127806558508491E-01;
void main() {
vec4 color = texture2D(texture, coord.xy);
float maxx = max(color.r, max(color.g, color.b));
float minx = min(color.r, min(color.g, color.b));
float lum = (maxx+minx)/2.0;
float x1 = abs(highlights);
float x2 = lum;
float lum_new = lum < 0.5 ? lum : lum+ a * sign(highlights) * exp(-0.5 * (((x1-b)/c)*((x1-b)/c) + ((x2-d)/e)*((x2-d)/e)));
// gl_FragColor = color * lum_new / lum;
gl_FragColor = vec4(color * lum_new / lum);
}
答案 0 :(得分:1)
要使一个物体的阴暗面实际上是阴暗的,您需要提供三件事: -您片段的正常 -片段的位置 -你的灯的位置 -片段衰减后的光强度
cos()计算的一般思路是,如果cos> 0表示光照射到片段的前面,但是如果它为负,则意味着-lightDir朝着法线的相反方向,这意味着lightDir实际上是从背面击中碎片。
in vec3 fragPos;
in vec3 fragNormal;
uniform vec3 lightPos
vec3 lightIntensity;
vec3 lightShadowCalc(vec3 fragPos, vec3 fragNormal, vec3 lightPos, vec3 lightIntensity)
{
vec3 lightDir = normalize(fragPos - lightPos);
vec3 newIntensity = lightIntensity * cos(fragNormal, -lightDir)
newIntensity = max(vec3(0), newIntensity);
return newIntensity;
}
这应该是希望能有所帮助的东西。