我正在创建类似Minecraft的游戏,但不是在第一人称视角下而是在俯视图中。
问题在于,一旦您深入挖掘某个内容,就不再可以看到玩家(显然)。因此,我尝试制作一个可以在网格中切出一个孔的着色器,以便可以看到地下位置。
我对着色器确实很不好,但是以某种方式我设法编写了类似的代码。
正如您在此处看到的那样,该孔还在阴影投射中切了一个孔,尽管实际的天花板仍应存在。
这是代码:
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Cutoff("Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
_PlayerPosition ("Player Position", Vector) = (0, 0, 0)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
fixed3 _PlayerPosition;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
if (distance(IN.worldPos.xz, _PlayerPosition.xz) < 7 && IN.worldPos.y > _PlayerPosition.y)
{
clip(-1);
}
}
ENDCG
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard addshadow alpha:fade
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
fixed3 _PlayerPosition;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = _Glossiness;
if (distance(IN.worldPos.xz, _PlayerPosition.xz) < 7 && IN.worldPos.y > _PlayerPosition.y)
{
o.Albedo *= 0;
o.Alpha = 0.2;
}
else
{
discard;
}
}
ENDCG
}
FallBack Off
}
有没有办法消除阴影的阴影?还有以某种方式编写这样的着色器的总体更好的方法吗?
感谢您的回答,欢呼!