我需要将纹理渲染为小零件库,然后将每个零件复制到场景中使用的一组不同纹理。我认为这是基础,我无法在three.js中找到专门的文档。我应该在纯WEBGL中寻求解决方案,还是在three.js解决方案中?
编辑: 一种“解决方案”是将目标网格(平面,无论是什么)的UV坐标设置为仅与大纹理的所需部分相对应,但这肯定是非常低效的,因为需要为每个小网格加载除了在每个网格对象上设置不同的UV坐标带来的不便外,整个大纹理可能会多次转换(!),这会浪费大量的内存和GPU功能。 因此,我希望仅复制和分配一小部分并占用内存,并仅对每个网格处理该部分。