Sprite最快的设置(2D和UI)

时间:2018-06-15 19:51:13

标签: c# unity3d

这里最快的设置是什么:

https://docs.unity3d.com/Manual/TextureTypes.html#Sprite精灵(2D和UI)?

我的意思是速度最快,cpu / gpu / ram /其他什么设备的耗电成本更低。

我拥有的精灵是32x32,如果这很重要的话。

1 个答案:

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TL; DR - 大多数这些设置对质量或内容/布局的性能几乎没有影响。您的表现将更多地来自您构建项目的方式。

  1. 纹理类型 - 在这种情况下,它固定为Sprite(2D和UI)
  2. 纹理形状 - 显然锁定为2D。
  3. 精灵模式 - 这取决于您是否使用精灵地图。意味着在一个图像中将多个精灵(或精灵的组件)保持在一起。您可以根据图像包含的内容将此设置设置为打开或关闭。这取决于你在这里想要做什么,但如果需要,精灵地图可以有效地用于动画。它们可用于分解精灵的成分,如眼睛,手臂,腿等,然后可以使用叠加来为精灵制作动画。它也可以用作在一个图像中存储多个精灵的方法,但我不认为你是在这之后。
  4. 包装标签 - 可与精灵一起使用以识别精灵的包装/批次组。精灵包装是你想要研究的东西。 Unity - Sprite Packer
  5. 每单位像素数 - 是您可能关心的唯一其他地方,因为它会影响物理引擎。此设置再次取决于您的项目,但在您的情况下,保留默认设置可能是最好的,但32可能会没问题。我认为它不会产生太大的影响。
  6. 网格类型 - 由于图像为32x32,因此您在这里强制使用完整的矩形选项。
  7. 挤压边缘 - 对性能几乎没有影响。
  8. 枢轴 - 对性能几乎没有影响。除非脚本中有某些算法必须在特定坐标系/布局很重要的地方运行。实际上,不太可能对性能产生影响,对算法布局的影响更大。
  9. sRGB - 可以影响着色器处理图像的方式,但是由于图像内容的原因,你几乎不得不选择其中一个。
  10. Alpha Source - 除非需要,否则将此设置保留为“None”。
  11. Alpha是透明度 - 由于Alpha Source而无所谓
  12. 生成Mip贴图 - 由于图像的分辨率,这无关紧要,但如果您想要放大图像,则需要启用它。图像将占用更多存储空间。然而,当大图像变得微小时,质量将是必要的。 Mip Maps提供不同大小的图像。它们可以通过允许引擎使用适当大小的图像来帮助提高渲染性能,从而减轻GPU和CPU的压力。通常,它们用于细节级别(LOD)。 Wikipedia - Mipmap
  13. 过滤模式 - 您正在进行转换吗? Point是我相信的最有效率。
  14. 安西奥等级 - 精灵强制为1

  15. 最大尺寸 - 对性能几乎没有影响,但会对存储大小产生影响。将其设置为图像的最大尺寸。

  16. 压缩 - 压缩可以帮助或阻碍基于平台的性能。 “低质量压缩对移动平台有影响,但对桌面平台没有影响。” Unity - Textures
  17. 性能提示

    1. 使用较小的精灵
    2. 虽然这篇文章是针对3D的,但它可能有一些片段可以帮助你。 Unity - (3D) Optimizing graphics rendering in Unity games
    3. 只需在绘制时绘制您需要绘制的内容。
    4. 禁用不需要启用的游戏组件。
    5. 如果使用默认的Unity UI,则将UI组件保持在最低限度。
    6. 调试您的游戏并查看正在完成的绘制周期数。
    7. 尽可能批量绘制。看看精灵包装。
    8. 性能将特定于您的特定项目。