构建着色器时,我注意到有时会使用名为main的void函数来定义着色器。当迭代一个属性时,似乎main
被添加到着色器中。
我希望能够清楚地了解在main
内定义着色器的时间,而不是在着色器的顶级定义空间内定义。
来自the regl tutorial的示例代码。
var drawTriangle = regl({
//
// First we define a vertex shader. This is a program which tells the GPU
// where to draw the vertices.
//
vert: `
// This is a simple vertex shader that just passes the position through
attribute vec2 position;
void main () {
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
}
`,
//
// Next, we define a fragment shader to tell the GPU what color to draw.
//
frag: `
// This is program just colors the triangle white
void main () {
gl_FragColor = vec4(1, 1, 1, 1);
}
`,
// Finally we need to give the vertices to the GPU
attributes: {
position: [
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1]
]
},
// And also tell it how many vertices to draw
count: 3
})
答案 0 :(得分:1)
我不熟悉regl,但GLSL着色器始终需要main()
函数。这是着色器的切入点。例如,在顶点着色器的情况下,将为每个顶点执行着色器的gl_Position
函数。在教程代码中,attribute vec2 position;
是顶点着色器的内置(与用户定义相对)输出。 position
为顶点着色器定义了一个输入变量,可以访问0.25.1
属性。