我有1000个资产需要在我的统一游戏基础上下载用户提出的请求,处理此问题的最佳方法是什么?
答案 0 :(得分:2)
正如另一个答案所说,最好的方法是资产套装。
资产包可以是任何类型的Unity资产(如预制件)。它们必须首先建立在统一内部,然后才能访问并下载到另一个Unity游戏中。
我发现下载资产的Unitys实现有点混乱和笨拙,所以我在我自己的项目中使用github的资产包管理器(不是Unity中的那个)。 https://github.com/SadPandaStudios/AssetBundleManager
使用相当容易并完成工作。
答案 1 :(得分:1)
执行此操作的“最佳方法”是使用AssetBundles。
我在这里使用“最好的方式”,因为它是Unity开发者可能会处理这个问题的方式。
https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
然后,您可以使用工作流https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Workflow.html中所述的UnityWebRequest API下载AssetBundle。
这是脚本参考。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html