让我们说我有一个圆圈,其中有一条线从中伸出。
无论圆圈移动到哪里,我都希望该线指向窗口的中心。
但是, 我希望该行慢慢移动到那个角度。我不希望计算和设置每一帧的轮换,而是计算并补间到那个方向。
我遇到的问题是,如果你移动使线在弧度满足0的位置旋转,它将完成整个360(或雷达3.14;)到达那一点。
我花了一段时间试图想出如何解释这个问题,here is a codepen这有助于澄清我所要求的内容
// CenterX/Y is the center of the screen.
// dotX/Y is the center of the circle.
var angleToCenter=Math.atan2(centerY-dotY,centerX-dotX);
if (angleToCenter<currentAngle) {
currentAngle-=0.05;
} else {
currentAngle+=0.05;
}
如果您移动到屏幕右侧,然后移到中心的上方或下方,您将看到线条移动一整圈以尝试到达计算的方向。我该如何避免这种情况?我希望线条无缝旋转,以最短的方式指向中心,不做一整圈。
答案 0 :(得分:1)
好问题。非常不一样。
我会为黑色圆圈下面的任何位置定义一个反向(-1)关系。这样,如果红色圆圈穿过水平轴 - 其边界由黑色圆圈定义 - 则等式的数学结果被反转。
这将使我们通常想到它的0度,现在位于180度。
推理:看看你的CodePen,显而易见的是干线正在走了很长一段路,但是你想让它走向&#34;短途旅行&#34;。实现这一目标的最直观方式似乎是反转红圈计算的旋转。我能想到的最简单的方法是反转圆的极性。
答案 1 :(得分:0)
问题在于angleToCenter
从Math.PI
切换到-Math.PI
(反之亦然)。
因此我建议你创建一个“epsilon角度距离”,其中角度将被硬编码:
var angleToCenter = Math.atan2(centerY - dotY, centerX - dotX);
var epsilon = 0.05;
if (Math.abs(angleToCenter - Math.PI) <= epsilon / 2 || Math.abs(angleToCenter + Math.PI) <= epsilon / 2) {
if (dotY > centerY) {
currentAngle = -Math.PI;
} else if (dotY < centerY) {
currentAngle = Math.PI;
}
} else if (angleToCenter < currentAngle - epsilon) {
currentAngle -= epsilon;
} else {
currentAngle += epsilon;
}
要进行完整修改,您可以查看my fork to your CodePan