在OpenGL中动态加载着色器是否毫无意义?

时间:2018-06-05 11:08:10

标签: c++ opengl glsl glew

我刚开始我的图形计算之旅,所以我开始理解本教程:https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle

在冒险尝试做一些“动态”绘画之前我想过变换 这成为一个“渲染器”类会很有趣这是结果:

#pragma once

#include <fstream>
#include <vector>

#include "pch.h"

class Renderer {
public:
    Renderer(GLFWwindow*);

    void initVertexShaders(std::vector<std::string>&);
    void initFragmentShaders(std::vector<std::string>&);
    void load(float*, size_t);
    void draw();

    const GLubyte* renderer;
    const GLubyte* version;

private:
    GLFWwindow* window = nullptr;

    GLuint vbo;
    GLuint vao;

    GLuint shaderProgram = 0; //= glCreateProgram();
    GLuint vs[100];
    GLuint fs[100];
};

pch.h是一个预编译的头文件,以便在每次构建项目时都不编译glm,glfw和glew。

我的想法是隔离不同的实用程序,我会使用load(float *,size_t)将信息发送到gpu,并在主窗口循环期间使用draw()。我们的想法是首次逼近2d无摄像头渲染引擎。

无论如何,源代码是:

#include "Renderer.hpp"

Renderer::Renderer(GLFWwindow* window) {
    this->window = window;
    glfwMakeContextCurrent(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    this->renderer  =   glGetString(GL_RENDERER);
    this->version   =   glGetString(GL_VERSION);

    this->vao       =   0;
    this->vbo       =   0;
}

void Renderer::load(float* points, size_t memory) {
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, memory, points, GL_STATIC_DRAW);

    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
}

void Renderer::draw() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(vao);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

void Renderer::initVertexShaders(std::vector<std::string>& paths) {
    int i = 0;
    std::ifstream ifs;

    if(this->shaderProgram == 0) shaderProgram = glCreateProgram();

    for (const auto& path : paths){
        ifs.open(path);    
        std::string program_str((  std::istreambuf_iterator<char>(ifs)),
                                (  std::istreambuf_iterator<char>()  ));
        const char* program_src = program_str.c_str();
        vs[i] = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vs[i], 1, &program_src, NULL);
        glCompileShader(vs[i]);
        glAttachShader(shaderProgram, vs[i]);
        i++;
    }
    glLinkProgram(shaderProgram);
}

void Renderer::initFragmentShaders(std::vector<std::string>& paths) {
    int i = 0;
    std::ifstream ifs;

    if(this->shaderProgram == 0) shaderProgram = glCreateProgram();

    for (const auto& path : paths){

        ifs.open();
        std::string program_str((  std::istreambuf_iterator<char>(ifs)),
                                (  std::istreambuf_iterator<char>()  ));
        const char* program_src = program_str.c_str();

        fs[i] = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fs[i], 1, &program_src, NULL);
        glCompileShader(fs[i]);
        glAttachShader(shaderProgram, fs[i]);
        i++;
    }
    glLinkProgram(shaderProgram);
}

问题来自着色器时间,我可以毫无问题地阅读文件,但它们什么都不做。

问题是:将所有着色器存储在数组中是否有意义? 着色器程序可以包含多个顶点着色器/片段着色器吗? 错误在另一个地方吗? 全班都有意义吗?

谢谢。

编辑:来自main.cpp的代码

#include "Renderer.hpp"

    float points[] = {
        0.5f,  0.5f,  0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        //
         0.5f, 0.5f,  0.0f,
        -0.5f, 0.5f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f

    };

int main() {

    std::vector<std::string> vertexShaders;
    std::vector<std::string> fragmentShaders;

    vertexShaders.push_back("shader/vs.glsl");
    fragmentShaders.push_back("shader/fs.glsl");

    glfwInit();                                                         //glfwGetPrimaryMonitor()
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(960, 540, "Hello Triangle",   NULL, NULL);
    Renderer Ren(window);

    Ren.load(points, sizeof(points));
    Ren.initVertexShaders(vertexShaders);
    Ren.initFragmentShaders(fragmentShaders);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        Ren.draw();
        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在编译完所有附加的着色器对象后,将着色器程序对象链接一次就足够了。


OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.3. PROGRAM OBJECTS; page 94

  

在将源代码加载到着色器对象之前,或者在着色器对象编译或专用之前,可以将着色器对象附加到程序对象。

注意,着色器对象在连接到它的着色器程序对象之前被成功编译就足够了。


OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.3. PROGRAM OBJECTS; page 94

  

可以将多个相同类型的着色器对象附加到单个程序对象,并且可以将单个着色器对象附加到多个程序对象。

e.g。

一个着色器对象包含一个函数(FragColor

#version 460

uniform sampler2D u_texture;

vec4 FragColor(vec2 uv)
{
    return texture(u_texture, uv);
}

同一类型的第二个着色器对象包含函数签名(但不是实现)和函数的用法。

#version 460

in vec2 vUV;
out vec4 fragColor;

vec4 FragColor(vec2 uv);

void main()
{
    fragColor = FragColor(vUV);
}

上述两个代码段都可以放在2个单独的GL_FRAGMENT_SHADER类型的着色器对象中。可以成功编译2个着色器对象中的每一个。如果它们附加到同一个着色器程序对象,则可以成功地使用着色器程序对象。

另见Attaching multiple shaders of the same type in a single OpenGL program?

此外,我建议检查着色器对象是否已成功编译:

GLuint shaderObj = .... ;
glCompileShader( shaderObj );

GLint status = GL_TRUE;
glGetShaderiv( shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if ( status == GL_FALSE )
{
    GLint logLen;
    glGetShaderiv( shaderObj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
    std::vector< char >log( logLen );
    GLsizei written;
    glGetShaderInfoLog( shaderObj, logLen, &written, log.data() );
    std::cout << "compile error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}

并且着色器程序对象已成功链接:

GLuint progObj = ....;
glLinkProgram( progObj );

GLint status = GL_TRUE;
glGetProgramiv( progObj, GL_LINK_STATUS, &status );
if ( status == GL_FALSE )
{
    GLint logLen;
    glGetProgramiv( progObj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
    std::vector< char >log( logLen );
    GLsizei written;
    glGetProgramInfoLog( progObj, logLen, &written, log.data() );
    std::cout  << "link error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}