我的应用程序将成为使用OpenGL 4.2
,GLFW
和GLEW
的OpenGL游戏。问题是关于从文件加载GLSL着色器。我为所有与着色器相关的任务使用了一个名为ShadersObject
的类。
class ShadersObject
{
public:
// ...
private:
// ...
void LoadFile(string Name, string Path);
string FolderPath;
Shaders ShaderList;
};
该类使用ShaderObject
s的地图来存储着色器。
enum ShaderType{ Vertex = GL_VERTEX_SHADER,
Geometry = GL_GEOMETRY_SHADER,
Fragment = GL_FRAGMENT_SHADER };
struct ShaderObject
{
const GLchar* File;
ShaderType Type;
GLuint Shader;
// ...
};
typedef map<string, ShaderObject> Shaders;
以下方法我应该将GLSL着色器的源代码从文件加载到ShaderObject
中的ShaderList
。因此,它使用Path
到文件和着色器的Name
,因为ShaderList
地图中的字符串键已命名。
void ShadersObject::LoadFile(string Name, string Path)
{
string FilePath = FolderPath + Path;
ifstream Stream(FilePath);
if(Stream.is_open())
{
cout << "Loading Shader from " << FilePath << endl;
string Output;
Stream.seekg(0, ios::end);
Output.reserve(Stream.tellg());
Stream.seekg(0, ios::beg);
Output.assign((istreambuf_iterator<char>(Stream)),istreambuf_iterator<char>());
// this line doesn't compile
strcpy(ShaderList[Name].File, Output.c_str());
}
else cout << "Can not load Shader from " << FilePath << endl;
}
我想使用ShaderList[Name].File
中的值来使用glShaderSource
和glCompileShader
来加载和编译着色器的另一种方法。其中glShaderSource
需要指向持有源代码的const GLchar*
的指针。在我的情况下,这将是&ShaderList[Name].File
。
前段时间我使用ShaderList[Name].File = Output.c_str();
而不是现在不编译的行。结果是只有指针保存在ShaderList
中,并且退出方法后源代码消失了。这就是我尝试使用strcpy
的原因,但此函数不接受const GLchar*
作为参数类型。
如何将读取的文件保存到我的班级成员中?
答案 0 :(得分:3)
这不是一个复杂的问题:存储字符串。将Output
存储在ShadersObject
课程中。如果您需要致电glShaderSource
,请将其转换为const GLchar*
string::c_str
。
或者更好;不要存储其中任何一个; OpenGL将在着色器对象中保留着色器字符串。您可以通过API从OpenGL查询着色器字符串。因此,存储OpenGL已经存储的着色器对象实际上没有任何意义。