所以我试图将旋转和透视效果添加到顶点着色器中。旋转工作正常,但我无法制作透视效果。我在2D工作。
旋转矩阵是从代码生成的,但透视矩阵是我通过使用透视工具从GIMP获得的一堆硬编码值。
private final Matrix3 perspectiveTransform = new Matrix3(new float[] {
0.58302f, -0.29001f, 103.0f,
-0.00753f, 0.01827f, 203.0f,
-0.00002f, -0.00115f, 1.0f
});
这个透视矩阵正在使用500x500图像在GIMP中完成我想要的结果。然后我尝试在纹理坐标上应用相同的矩阵。这就是为什么我之前乘以500并除以500后的原因。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
uniform mat3 u_rotation;
uniform mat3 u_perspective;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
vec3 vec = vec3(a_texCoord0 * 500.0, 1.0);
vec = vec * u_perspective;
vec = vec3((vec.xy / vec.z) / 500.0, 0.0);
vec -= vec3(0.5, 0.5, 0.0);
vec = vec * u_rotation;
v_texCoords = vec.xy + vec2(0.5);
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
对于旋转,我会偏移原点,使其围绕中心而不是左上角旋转。
我所知道的关于GIMP的透视工具的所有内容都来自http://www.math.ubc.ca/~cass/graphics/manual/pdf/ch10.ps这表明我能够重现GIMP在阅读之后所做的事情,但事实证明我无法做到。结果显示没有(没有像素),而移除透视部分显示图像正确旋转。
如链接中所述,我将vec.z
除以将我的齐次坐标转换回2D点。我没有使用原点移动进行透视变换,因为链接中提到左上角用作原点。第11页:
有一点需要注意 - GIMP的起源 坐标位于左上角,y向下增加。
修改:
感谢@ Rabbid76的回答,它现在正在展示一些东西!然而,它并没有改变我的纹理,就像矩阵在GIMP上转换我的图像一样。
我在GIMP上的转换矩阵应该做一些类似的事情:
但相反,它看起来像那样:
我从实际结果中可以看出这是我的想法:
https://imgur.com/X56rp8K(已使用Image)
(正如所指出的那样,它的纹理参数是夹到边缘而不是夹到边界,但是在点旁边)
它看起来与我正在寻找的完全相反。在尝试应用矩阵之前,我尝试将原点偏移到图像的中心和左下角,但没有成功。这是一个新结果,但它仍然是同一个问题:如何将GIMP透视矩阵应用到GLSL着色器中?
EDIT2 :
通过更多测试,我可以确认它正在执行"反对"。使用这个简单的缩减变换矩阵:
private final Matrix3 perspectiveTransform = new Matrix3(new float[] {
0.75f, 0f, 50f,
0f, 0.75f, 50f,
0f, 0f, 1.0f
});
结果是图像的放大版本:
如果我以编程方式反转矩阵,它适用于简单的缩放矩阵!但对于透视矩阵,它表明:
EDIT3 :
再次感谢@ Rabbid76,在透视矩阵完成旋转之后,结果是应用了旋转,我最终得到了这样的结果:https://imgur.com/n1vWq0M
差不多了!唯一的问题是图像非常挤压。它就像透视矩阵被多次应用一样。但是如果仔细观察,你可以看到它在透视时旋转,就像我想要的那样。现在的问题是如何不像我在GIMP中那样得到结果。 (根问题仍然是相同的,如何采用GIMP矩阵并将其应用于着色器)
答案 0 :(得分:2)
这个透视矩阵正在使用500x500图像在GIMP中完成我想要的结果。然后我尝试在纹理坐标上应用相同的矩阵。这就是为什么我之前乘以500并除以500后的原因。
矩阵
0.58302 -0.29001 103.0
-0.00753 0.01827 203.0
-0.00002 -0.00115 1.0f
是2D透视变换矩阵。它使用2D Homogeneous coordinate进行操作 见2D affine and perspective transformation matrices
由于GIMP中显示的矩阵是从透视到正交视图的变换,因此逆矩阵必须用于变换。
可以通过调用inv()
来计算逆矩阵。
设置矩阵以执行范围为[0,500]的Cartesian coordinate到[0,500]范围内的Homogeneous coordinates的操作。
您的假设是正确的,您必须将输入从[0,1]范围缩放到[0,500],输出从[0,500]缩放到[0,1]。 但是你必须缩放2D笛卡尔坐标 此外,您必须在透视投影和Perspective divide之后进行旋转 可能需要(取决于位图和纹理坐标属性),您必须翻转纹理坐标的V坐标。
最重要的是,必须在片段着色器中按片段完成转换。 请注意,由于此变换不是线性的(它是透视变换),因此仅计算角点上的纹理坐标是不够的。
vec2 Project2D( in vec2 uv_coord )
{
vec2 v_texCoords;
const float scale = 500.0;
// flip Y
//vec2 uv = vec2(uv_coord.x, 1.0 - uv_coord.y);
vec2 uv = uv_coord.xy;
// uv_h: 3D homougenus in range [0, 500]
vec3 uv_h = vec3(uv * scale, 1.0) * u_perspective;
// uv_h: perspective devide and downscale [0, 500] -> [0, 1]
vec3 uv_p = vec3(uv_h.xy / uv_h.z / scale, 1.0);
// rotate
uv_p = vec3(uv_p.xy - vec2(0.5), 0.0) * u_rotation + vec3(0.5, 0.5, 0.0);
return uv_p.xy;
}
当然你也可以在顶点着色器中进行变换。
但是你必须将2d齐次坐标从顶点着色器传递到片段着色器
这类似于将剪辑空间坐标设置为gl_Position
。
区别在于你有一个2d齐次坐标而不是3d。你必须在片段着色器中手动执行Perspective divide:
顶点着色器:
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec3 v_texCoords_h;
uniform mat3 u_perspective
vec3 Project2D( in vec2 uv_coord )
{
vec2 v_texCoords;
const float scale = 500.0;
// flip Y
//vec2 uv = vec2(uv_coord.x, 1.0 - uv_coord.y);
vec2 uv = uv_coord.xy;
// uv_h: 3D homougenus in range [0, 500]
vec3 uv_h = vec3(uv * scale, 1.0) * u_perspective;
// downscale
return vec3(uv_h.xy / scale, uv_h.z);
}
void main()
{
v_texCoords_h = Project2D( a_texCoord0 );
.....
}
片段着色器:
varying vec3 v_texCoords_h;
uniform mat3 u_rotation;
void main()
{
// perspective divide
vec2 uv = vertTex.xy / vertTex.z;
// rotation
uv = (vec3(uv.xy - vec2(0.5), 0.0) * u_rotation + vec3(0.5, 0.5, 0.0)).xy;
.....
}
请参阅预览,其中我使用了以下2D投影矩阵,它是GIMP中显示的逆矩阵:
2.452f, 2.6675f, -388.0f,
0.0f, 7.7721f, -138.0f,
0.00001f, 0.00968f, 1.0f
进一步说明,与u_projTrans
相比,u_perspective
按行主要顺序初始化。
因此,你必须将左边的矢量乘以u_perspective
:
vec_h = vec3(vec.xy * 500.0, 1.0) * u_perspective;
但是你必须将右边的矢量乘以u_projTrans
:
gl_Position = u_projTrans * a_position;
见GLSL Programming/Vector and Matrix Operations
和Data Type (GLSL)
当然,如果您在按glUniformMatrix
*