如何在Java中进行透视视图转换?据我了解,我可以使用一些神奇的4维矩阵来确定FOV,纵横比,近距离和远距离观看距离,但我不知道如何创建该矩阵。
我能够在Java中实现“PerspectiveTransform”,但是在使用以下内容时我看不到任何效果
double mat[][] = {
{1, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 0},
{0, 0, 1, 0}};
PerspectiveTransform ps = new PerspectiveTransform(mat);
ps.transform(p1, p1);
ps.transform(p2, p2);
ps.transform(p3, p3);
ps.transform(p4, p4);
我理解最底层的“1”可能需要是1 / d,其中“d”是距离,但无论我在那里尝试什么数字,我都没有效果。改变其他数字确实有效果,但我不知道它们会有什么影响,直到我尝试它(我不能无限地猜测)。我知道并且能够使“quadToQuad”功能起作用,但我再次猜测要使用哪个“四边形”。
所以我需要一个资源向我解释如何根据FOV,宽高比,距离等来提出我需要的矩阵。我已经阅读了“交互式计算机图形学”第5版的相关部分。爱德华·安吉尔,不明白。
我要做的是将鸟瞰图像转换为人眼图像。使用Google地球时可以看到一个例子。
感谢
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当你执行ps.transform(p2,p2)时,你可能会以p1作为参数取消同一指令的效果,但无论如何,该矩阵位置的典型含义如下:
alt text http://knol.google.com/k/-/-/2lijysgth48w1/zafhtk/formule16.png
This link或许能够帮助你解决这个问题 Also in here,您可以在“设置投影转换”一节中查看如何计算视野
在你的情况下,我相信你的矩阵应该将最后一行设置为0 0 0 1而不是它的样子。 此外,视野可以通过相同链接中描述的表达式计算:
void VerticalFieldOfView(float degrees, float aspectRatio,
float near, float far)
{
float top = near * std::tan(degrees * Pi / 360.0f);
float bottom = -top;
float left = bottom * aspectRatio;
float right = top * aspectRatio;
glFrustum(left, right, bottom, top, near, far);
}
“glFrustum(...)”在哪里
void ApplyFrustum(float left, float right, float bottom,
float top, float near, float far)
{
float a = 2 * near / (right - left);
float b = 2 * near / (top - bottom);
float c = (right + left) / (right - left);
float d = (top + bottom) / (top - bottom);
float e = - (far + near) / (far - near);
float f = -2 * far * near / (far - near);
mat4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, m.Pointer());
}
示例在C ++中,但您所要做的就是将其转换为两个Java函数,并使用相应的方法使矩阵在最后变得均匀。