Opengl视图转换矩阵旋转

时间:2014-04-22 22:26:46

标签: opengl opengl-es 3d game-engine coordinate-transformation

最近我实现了一个简单的Opengl程序,它由一个物体场景组成,我已经应用了大部分的转换&投影矩阵,在这样的地方,我能够rotate transform & scale objects, move my camera through z & x coordinates and applied perspective projection但是当涉及到相机旋转时,事情变得奇怪,我的相机旋转矩阵只是一个旋转矩阵,可以均匀地旋转世界,但是当我旋转世界时所以我向上看; +y;当我向前移动时,相机似乎没有朝着它正在看的方向前进; as it is the case in FPS games我的相机相对于世界空间移动,我知道我错过了指定方向的向量{ {1}}坐标,但我无法将这些矢量与我的相机(视图转换)矩阵合并,互联网上的大多数教程要么在框图中描述它,要么使用传统的gluLookAt()函数,我真的需要一个简短的关于视图转换的说明,特别是相机旋转以及我应该如何在我的矩阵中实现它,我的最终矩阵如下:

  
    

resultTransform = perspectiveTrans * cameraTrans * modelTrans;

  

其中:

perspectiveTrans =仅应用透视投影转换

cameraTrans =是影响场景中所有obj.s的旋转,平移矩阵的组合

modelTrans =是应用于模型的转换

Matrix4X4.cpp文件:

x,y,z

我在主块中使用的转换代码:

#include "Matrix4X4.h"

using namespace std;


////////////////////////////////// Constructor Declerations ////////////////////////////////

Matrix4X4::Matrix4X4()
{
setIdentity();
}

Matrix4X4::Matrix4X4(float value)
{
for(int i = 0 ; i < 4; i++)
    for ( int j = 0; j < 4; j++)
        Matrix[i][j] = value;

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////







////////////////////////////// Destructor Decleration //////////////////////////////
Matrix4X4::~Matrix4X4()
{

}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////







/////////////////////// Set Identity Matrix /////////////////////////////////////////

void Matrix4X4::setIdentity()
{
Matrix[0][0] =1;   Matrix[0][1] = 0;  Matrix[0][2] = 0;      Matrix[0][3] = 0;
Matrix[1][0] =0;   Matrix[1][1] = 1;  Matrix[1][2] = 0;      Matrix[1][3] = 0;
Matrix[2][0] =0;   Matrix[2][1] = 0;  Matrix[2][2] = 1;      Matrix[2][3] = 0;
Matrix[3][0] =0;   Matrix[3][1] = 0;  Matrix[3][2] = 0;      Matrix[3][3] = 1;


}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////






///////////////////////// Set Translation Matrix //////////////////////////////////

Matrix4X4 Matrix4X4::setTranslation(float x,float y,float z)
{


Matrix[0][0] =1;   Matrix[0][1] = 0;  Matrix[0][2] = 0;      Matrix[0][3] = x;
Matrix[1][0] =0;   Matrix[1][1] = 1;  Matrix[1][2] = 0;      Matrix[1][3] = y;
Matrix[2][0] =0;   Matrix[2][1] = 0;  Matrix[2][2] = 1;      Matrix[2][3] = z;
Matrix[3][0] =0;   Matrix[3][1] = 0;  Matrix[3][2] = 0;      Matrix[3][3] = 1;

return  *this;

}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////





////////////////////////////////////// Set Rotation Matrix     ///////////////////////////////////////////

Matrix4X4 Matrix4X4::setRotation(float x,float y,float z)
{
Matrix4X4 xRot;
Matrix4X4 yRot;
Matrix4X4 zRot;

x = (float)x * 3.14/ 180.0;
y = (float)y * 3.14/ 180.0;
z = (float)z * 3.14/ 180.0;



xRot.Matrix[0][0] =1;         xRot.Matrix[0][1] = 0;        xRot.Matrix[0][2] = 0;            xRot.Matrix[0][3] = 0;
xRot.Matrix[1][0] =0;         xRot.Matrix[1][1] = cosf(x);  xRot.Matrix[1][2] = -sinf(x);   xRot.Matrix[1][3] = 0;
xRot.Matrix[2][0] =0;         xRot.Matrix[2][1] = sinf(x);  xRot.Matrix[2][2] = cosf(x);    xRot.Matrix[2][3] = 0;
xRot.Matrix[3][0] =0;         xRot.Matrix[3][1] = 0;        xRot.Matrix[3][2] = 0;          xRot.Matrix[3][3] = 1;

yRot.Matrix[0][0] = cosf(y);  yRot.Matrix[0][1] = 0;        yRot.Matrix[0][2] = -sinf(y);   yRot.Matrix[0][3] = 0;
yRot.Matrix[1][0] =0;         yRot.Matrix[1][1] = 1;        yRot.Matrix[1][2] = 0;          yRot.Matrix[1][3] = 0;
yRot.Matrix[2][0] = sinf(y);  yRot.Matrix[2][1] = 0;        yRot.Matrix[2][2] = cosf(y);    yRot.Matrix[2][3] = 0;
yRot.Matrix[3][0] =0;         yRot.Matrix[3][1] = 0;        yRot.Matrix[3][2] = 0;          yRot.Matrix[3][3] = 1;

zRot.Matrix[0][0] = cosf(z);  zRot.Matrix[0][1] = -sinf(z); zRot.Matrix[0][2] = 0;          zRot.Matrix[0][3] = 0;
zRot.Matrix[1][0] = sinf(z);  zRot.Matrix[1][1] = cosf(z);  zRot.Matrix[1][2] = 0;          zRot.Matrix[1][3] = 0;
zRot.Matrix[2][0] =0;         zRot.Matrix[2][1] = 0;        zRot.Matrix[2][2] = 1;          zRot.Matrix[2][3] = 0;
zRot.Matrix[3][0] =0;         zRot.Matrix[3][1] = 0;        zRot.Matrix[3][2] = 0;          zRot.Matrix[3][3] = 1;


return (zRot * yRot * xRot) ;

}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////






//////////////////////////////////////// Set Scale Matrix //////////////////////////////////////////

Matrix4X4 Matrix4X4::setScale(float x,float y,float z)
{


Matrix[0][0] =x;   Matrix[0][1] = 0;  Matrix[0][2] = 0;      Matrix[0][3] = 0;
Matrix[1][0] =0;   Matrix[1][1] = y;  Matrix[1][2] = 0;      Matrix[1][3] = 0;
Matrix[2][0] =0;   Matrix[2][1] = 0;  Matrix[2][2] = z;      Matrix[2][3] = 0;
Matrix[3][0] =0;   Matrix[3][1] = 0;  Matrix[3][2] = 0;      Matrix[3][3] = 1;

return *this;
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////





///////////////////////////////// Set Perspective Projection ///////////////////////////////////////

void Matrix4X4::setPerspective(float fov,float aRatio,float zNear,float zFar)
{


fov = (fov/2) * 3.14 / 180.0;
float tanHalfFOV = tanf(fov);
float zRange = zNear - zFar;


 Matrix[0][0] =1.0f / (tanHalfFOV * aRatio);   Matrix[0][1] = 0;                  Matrix[0][2] = 0;                         Matrix[0][3] = 0;
 Matrix[1][0] =0;                              Matrix[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV;  Matrix[1][2] = 0;                         Matrix[1][3] = 0;
 Matrix[2][0] =0;                              Matrix[2][1] = 0;                  Matrix[2][2] = (-zNear - zFar)/ zRange;   Matrix[2][3] = 2* zFar * zNear / zRange;
 Matrix[3][0] =0;                              Matrix[3][1] = 0;                  Matrix[3][2] = 1;                         Matrix[3][3] = 0;



}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////





////////////////////////////////////// Getters & Setters ////////////////////////////////////////////

float * Matrix4X4::getMat()
{
return (float *) Matrix;
}


float Matrix4X4::getMember(int x, int y) const
{
return Matrix[x][y];
}


void Matrix4X4::setMat(int row,int col,float value)
{
Matrix[row][col] = value;
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////






/////////////////////////////////////// (*) Operator Overload //////////////////////////////////////

Matrix4X4 operator * (const Matrix4X4 & lhs,const Matrix4X4 & rhs)
{

Matrix4X4 result;

    for(int i = 0 ; i < 4; i++)
        for ( int j = 0; j < 4; j++)
            result.setMat(i, j,  lhs.getMember(i,0) * rhs.getMember(0, j) +
                            lhs.getMember(i,1) * rhs.getMember(1, j) +
                            lhs.getMember(i,2) * rhs.getMember(2, j) +
                            lhs.getMember(i,3) * rhs.getMember(3, j));


        return result;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

矩阵乘法与标量乘法的规则不同,在你的情况下,A * B在乘以矩阵时不等于B * A.如果其余的代码都很好,那么您的解决方案可能只是转向

result =  Projection * camTrans * modelTrans;

进入

result =  Projection * (modelTrans * camTrans);

在处理除标量值之外的任何事情时,请务必注意乘法顺序和括号。

通常,在组合平移和旋转矩阵时,您需要在矩阵自己的空间坐标系中进行思考,这就像播放FPS一样:

乘以rotation*translation表示对象将首先旋转,然后翻译意味着对象位置将取决于已经应用的旋转,180度旋转将从第3视图角度向后平移对象。

倍增translation*rotation表示对象将首先平移然后旋转,这意味着无论旋转如何,它实际上都会移动到相同的方向,只有对象面向的方向才会被旋转矩阵改变。

这是一个很好的例子,如果你想在太阳周围呈现地球运动(地球围绕太阳旋转,同时围绕自己的轴旋转在某个半径上):

    Matrix4X4 orbitRotation; //rotation matrix for where in orbit the object is
    Matrix4X4 objectRotation; //object rotation around its own axis
    Matrix4X4 orbitRadius; //object orbit radius

    Matrix4X4 result = (orbitRotation*orbitRadius)*objectRotation;

答案 1 :(得分:0)

我的代码似乎忽略了之前的矩阵计算,并重新计算了关于我的场景的初始状态,所需的世界旋转和转换的变换。通过使用固定的旋转值来实现平移。翻译,修改后的代码块如下:

      for (int x = 0; x< 256; x++)
        {
            if (state[x] == 1 )
            {
                if(x  == 26)
                    tranForward = -0.001;
                if (x == 22)
                    tranForward = 0.001;
                if (x == 4)
                    tranRight = 0.0009;
                if (x == 7)
                    tranRight = -0.0009;

                if (x == 82)
                    lookUp = 0.02;
                if (x == 81)
                    lookUp = -0.02;
                if (x == 80)
                    lookRight = -0.02;
                if (x == 79)
                    lookRight = 0.02;
            }
        }

camTrans   =   Rotation.setRotation(lookUp, lookRight, 0) * Translation.setTranslation(tranRight, 0, tranForward);

        result =   camTrans * result;

        modelTrans = Projection * result;



        tranForward = 0.0;
        tranRight   = 0.0;
        lookUp      = 0.0;
        lookRight   = 0.0;

       glUniformMatrix4fv(uniformloc, 1, GL_TRUE, modelTrans.getMat());

请注意,结果矩阵会跟踪先前的状态,并对其应用当前的状态转换。