glsl非mipmapped纹理不显示

时间:2018-05-06 02:17:18

标签: opengl glsl textures opengl-3 mipmaps

我已经使用我自己的迷你管道(使用mipmap)成功地在几何体上显示纹理,但我决定不使用mip-maps,因为我的软件不需要在细节层次上进行任何改变。它是2d并使用像素艺术。细节不应该改变。 我将补充说,我正在尝试在纹理图集中循环纹理,并禁用mip-mapping 可能有助于避免问题。

但是,不调用glGenerateMipmap会产生空白屏幕。调用它会产生适当的纹理。

我必须调用另一个函数吗?

以下是我的纹理生成函数(我将指针传递给已经创建的纹理ID。)

GLboolean GL_texture_load(Texture* texture_id, const char* const path, const GLboolean alpha, const GLint param_edge)
{
    // load image
    SDL_Surface* img = nullptr; 
    if (!(img = IMG_Load(path))) {
        fprintf(stderr, "SDL_image could not be loaded %s, SDL_image Error: %s\n", 
               path, IMG_GetError());
        return GL_FALSE;
    }


    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture_id);
    // image assignment
    GLuint format = (alpha) ? GL_RGBA : GL_RGB;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, img->w, img->h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // commenting this out yields a blank screen

    // wrapping behavior
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, param_edge);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, param_edge);
    // texture filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // I won't want these because the texture should have constant detail / resolution
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    // free the surface
    SDL_FreeSurface(img);

    return GL_TRUE;
}

我对png文件使用SDL2_Image,纹理大小不一定是2的幂。 (我还没有对此进行优化。)

我可能会缺少什么?我应该设置哪些参数来渲染非过滤纹理?我怀疑mipmapping是一个要求。是否有可能没有mipmapping我不能像往常一样使用sampler2D或texture()?那会很奇怪。

提前谢谢。

编辑:BDL的回答有所帮助。作为参考,以下是我修改过的代码:

GLboolean GL_texture_load(Texture* texture_id, const char* const path, const GLboolean alpha, const GLint param_edge_x, const GLint param_edge_y)
{
    // load image
    SDL_Surface* img = nullptr; 
    if (!(img = IMG_Load(path))) {
        fprintf(stderr, "SDL_image could not be loaded %s, SDL_image Error: %s\n", 
               path, IMG_GetError());
        return GL_FALSE;
    }


    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture_id);
    // image assignment
    GLuint format = (alpha) ? GL_RGBA : GL_RGB;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, img->w, img->h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);

    // wrapping behavior
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, param_edge_x);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, param_edge_y);
    // texture filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    // free the surface
    SDL_FreeSurface(img);

    return GL_TRUE;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

是否需要纹理的mipmap取决于所使用的滤镜模式。当使用具有..._MIPMAP_...的过滤模式时,必须提供mipmap(无论是否访问)。

如果您不想使用mipmap,请为GL_LINEAR使用GL_NEARESTGL_TEXTURE_MIN_FILTER。对于像素化外观,您很可能需要GL_NEAREST