我已经使用我自己的迷你管道(使用mipmap)成功地在几何体上显示纹理,但我决定不使用mip-maps,因为我的软件不需要在细节层次上进行任何改变。它是2d并使用像素艺术。细节不应该改变。 我将补充说,我正在尝试在纹理图集中循环纹理,并禁用mip-mapping 可能有助于避免问题。
但是,不调用glGenerateMipmap
会产生空白屏幕。调用它会产生适当的纹理。
我必须调用另一个函数吗?
以下是我的纹理生成函数(我将指针传递给已经创建的纹理ID。)
GLboolean GL_texture_load(Texture* texture_id, const char* const path, const GLboolean alpha, const GLint param_edge)
{
// load image
SDL_Surface* img = nullptr;
if (!(img = IMG_Load(path))) {
fprintf(stderr, "SDL_image could not be loaded %s, SDL_image Error: %s\n",
path, IMG_GetError());
return GL_FALSE;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture_id);
// image assignment
GLuint format = (alpha) ? GL_RGBA : GL_RGB;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, img->w, img->h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // commenting this out yields a blank screen
// wrapping behavior
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, param_edge);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, param_edge);
// texture filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // I won't want these because the texture should have constant detail / resolution
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// free the surface
SDL_FreeSurface(img);
return GL_TRUE;
}
我对png文件使用SDL2_Image,纹理大小不一定是2的幂。 (我还没有对此进行优化。)
我可能会缺少什么?我应该设置哪些参数来渲染非过滤纹理?我怀疑mipmapping是一个要求。是否有可能没有mipmapping我不能像往常一样使用sampler2D或texture()?那会很奇怪。
提前谢谢。
编辑:BDL的回答有所帮助。作为参考,以下是我修改过的代码:GLboolean GL_texture_load(Texture* texture_id, const char* const path, const GLboolean alpha, const GLint param_edge_x, const GLint param_edge_y)
{
// load image
SDL_Surface* img = nullptr;
if (!(img = IMG_Load(path))) {
fprintf(stderr, "SDL_image could not be loaded %s, SDL_image Error: %s\n",
path, IMG_GetError());
return GL_FALSE;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture_id);
// image assignment
GLuint format = (alpha) ? GL_RGBA : GL_RGB;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, img->w, img->h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
// wrapping behavior
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, param_edge_x);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, param_edge_y);
// texture filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// free the surface
SDL_FreeSurface(img);
return GL_TRUE;
}
答案 0 :(得分:3)
是否需要纹理的mipmap取决于所使用的滤镜模式。当使用具有..._MIPMAP_...
的过滤模式时,必须提供mipmap(无论是否访问)。
如果您不想使用mipmap,请为GL_LINEAR
使用GL_NEAREST
或GL_TEXTURE_MIN_FILTER
。对于像素化外观,您很可能需要GL_NEAREST
。