我将对象的材质存储在由漫反射,凹凸,镜面等组成的数组纹理2D中。然后,每个顶点存储此纹理数组的句柄,沿着顶点,uv,正常数组VAO,而不是使用UBO或SSBO来达到同样的目的。
我的目标是将整个模型压缩为单个顶点数组对象,因为模型可能有许多网格,每个网格可能有自己的纹理。这种方式,每个顶点存储纹理句柄,我可以在1个绘图调用中渲染整个模型。
问题在于所有对象呈现黑色,向我建议采样器不起作用或以某种方式处理器不会一直传输。着色器程序成功编译,几何体正确渲染(也就是说,我可以使用固定颜色替换最终的漫反射颜色并查看场景)。
纹理创建:
void TextureManager::FinishWorkOrders()
{
for ( ... ) {
Material_WorkOrder *material = Mat_Work_Orders[x];
glGenTextures(1, material->gl_array_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, *material->gl_array_ID);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, material->size.x, material->size.y, 5, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, material->textureData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 16.0f);
// Material handle is of type GLuint64
*material->handle = glGetTextureHandleARB(*material->gl_array_ID);
glMakeTextureHandleResidentARB(*material->handle);
}
}
VAO代:
GLuint ModelManager::genVAO(const vector<vec3> &vs, const vector<vec2> &uv, const vector<vec3> &nm, const vector<vec3> &tg, const vector<vec3> &bt, const vector<GLuint64*> &ts)
{
AttribBuffers b;
GLuint vao = 0;
size_t arraySize = vs.size();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(MAX_BUFFERS, b.buffers);
// Vertex array
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, b.buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraySize * sizeof(vec3), &vs[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
...
// Texture Handle array
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, b.buffers[5]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraySize * sizeof(GLuint64), &ts[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribLPointer(5, 1, GL_UNSIGNED_INT64_ARB, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
return vao;
}
着色器用法:
顶点:
#version 450
#extension GL_ARB_bindless_texture : require
#extension GL_ARB_gpu_shader5 : require
#extension GL_ARB_gpu_shader_int64 : require
layout (location = 0) in vec3 vertex;
...
layout (location = 5) in uint64_t texHandle;
flat out uint64_t TextureHandle;
void main(void)
{
TextureHandle = texHandle;
...
gl_Position = worldMVP * v;
}
片段:
#version 450
#extension GL_ARB_bindless_texture : require
#extension GL_ARB_gpu_shader5 : require
#extension GL_ARB_gpu_shader_int64 : require
flat in uint64_t TextureHandle;
layout (location = 0) out vec4 DiffuseOut;
void main()
{
sampler2DArray MaterialMap = sampler2DArray(TextureHandle);
...
DiffuseOut = texture(MaterialMap, vec3(TexCoord0, 0));
}
答案 0 :(得分:0)
问题是glBufferData不能接受指针向量。
我以这种方式设置数据,以便最后一个顶点属性数组是Gluint64 *句柄数组,原因有二: 1)这样每个三角形的适当纹理就会从顶点着色器流到片段着色器,2)这样我就可以提前创建数组并等待创建纹理并通过更新来自动更新数组底层指针分开
这可以工作,但需要将矢量从GLuint *类型更改为GLuint(删除指针)。