这是代码。用WASD控制,用空间拍摄并按下" L"产卵小行星。
https://github.com/Geblin/Monogame-Asteroids
小行星在射击时会分裂成2-3颗较小的小行星,而那些具有相同值的小行星,即使我给它们随机的小行星也是如此。我已经走过了代码,看起来他们最初得到了不同的价值。
这是小行星类。所以我输入了一个比例和一个位置,这样我就可以在不同的位置产生较小的小行星。角度和速度在这里随机选择。
public Asteroid(Texture2D texture, float scale, Vector2 pos)
{
rand = new Random();
this.texture = texture;
this.scale = scale;
this.pos = pos;
angle = degreesToRadian(rand.Next(0,360));
direction = new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
origin = new Vector2(texture.Width / 2, texture.Height / 2);
isVisible = true;
sourceRectangle = new Rectangle(0, 0, texture.Width, texture.Height);
boundingCircle = new BoundingCircle(pos, texture, scale);
speed = (float)rand.NextDouble() * (3 - 1) + 1;
setupRotation();
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(texture, pos, sourceRectangle, Color.White, angle, origin, scale, SpriteEffects.None, 1f);
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
boundingCircle.x = pos.X;
boundingCircle.y = pos.Y;
pos += direction * speed;
//Sets the asteroids bounds
if (pos.X > 2120)
pos.X = -200;
else if (pos.X < -200)
pos.X = 2120;
if (pos.Y > 1280)
pos.Y = -200;
else if (pos.Y < -200)
pos.Y = 1280;
angle += (float)rotationDirection;
}
public float degreesToRadian(int degrees)
{
float radian = (float)(Math.PI / 180) * degrees;
return radian;
}
//Sets a random rotation speed and rotation direction.
public void setupRotation()
{
rotationDirection = rand.NextDouble() * (0.01f - 0.005f) + 0.005f;
int x = rand.Next(2);
if (x == 1)
rotationDirection = -rotationDirection;
}
这是小行星产卵类。 SetRandomSpawn方法用于第一个产生小行星的方法。那些在窗外产生并漂移的东西。在主类我有代码检查激光和小行星之间的碰撞,然后在同一位置产生较小的那些。
public AsteroidSpawner(List<Asteroid> asteroidList)
{
rand = new Random();
this.asteroidList = asteroidList;
}
public void LoadContent(ContentManager content)
{
texture = content.Load<Texture2D>("Asteroid");
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
foreach (Asteroid asteroid in asteroidList)
asteroid.Draw(spriteBatch);
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
UpdateAsteroids(gameTime);
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.L))
SpawnAsteroid(SetRandomSpawn(), 1f, 1);
}
public void SpawnAsteroid(Vector2 pos, float scale, int amount)
{
for (int i = 1; i <= amount; i++)
{
Asteroid newAsteroid = new Asteroid(texture, scale, pos);
asteroidList.Add(newAsteroid);
}
}
public void UpdateAsteroids(GameTime gameTime)
{
foreach (Asteroid asteroid in asteroidList)
{
asteroid.Update(gameTime);
}
for (int i = 0; i < asteroidList.Count; i++)
{
if (!asteroidList[i].isVisible)
{
asteroidList.RemoveAt(i);
i--;
}
}
}
//Sets a random spawn outside of screen bounds
public Vector2 SetRandomSpawn()
{
int side = rand.Next(4);
//Each number represents a side
switch (side)
{
// Left
case 0:
return new Vector2(2120, rand.Next(0, 1080));
// Top
case 1:
return new Vector2(rand.Next(0, 1920), 1280);
// Right
case 2:
return new Vector2(-200, rand.Next(0, 1080));
//Bottom
case 3:
return new Vector2(rand.Next(0, 1920), -200);
default:
throw new ArgumentException("Incorrect CrystalTypeEnum");
}
}
答案 0 :(得分:1)
Random
对象的种子是基于时间的,并且因为生成器在循环中创建Asteroid
,因此创建Random
,所生成的随机数是相同的。< / p>
来自the docs:
默认种子值源自系统时钟并具有有限的分辨率。因此,通过调用默认构造函数紧密连续创建的不同Random对象将具有相同的默认种子值,因此将生成相同的随机数集。
你可以通过wee测试看到这种效果:
for (var i = 0; i < 10; i++) {
var rand = new Random();
Console.WriteLine(rand.Next());
}
......输出:
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
1337050944
通过重复使用相同的Random
来修复此问题(建议您的spawner创建Asteroid
,然后设置其位置)。