我有一个场景,我想添加一个背景,我有一个png图像(2k分辨率),但是当我在PC上尝试它是正确的大小,在移动设备上是很多"不成比例&# 34; 我的代码如下:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('img/texture.png');
并将其添加为背景就是这样:
scene = new THREE.Scene();
scene.background = texture;
我已经看过一些搜索,也许我必须为背景创建一个单独的场景,但我不认为这是最简单的解决方案,也许有更好的解决方案呢?
(一如既往,抱歉我的英语不好)
答案 0 :(得分:1)
您可以尝试使用THREE.ShaderMaterial
class MyBackgroundPlane extends THREE.Mesh{
constructor(){
super(
new THREE.PlaneBufferGeometry(2,2,1,1),
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
uTexture: { value: null },
uAspect: { value: 1 }
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
uniform float uAspect;
void main(){
vUv = uv; //pass coordinates to screen
vUv.x *= uAspect; //scale the coordinates
gl_Position = vec4(position.xy, 1., 1.);
}
`,
fragmentShader:`
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D uTexture;
void main(){
gl_FragColor = texture2D( uTexture, vUv );
}
`
})
)
this.frustumCulled = false
}
setAspect( aspect ){
this.material.uniforms.uAspect.value = aspect
}
setTexture( texture ){
this.material.uniforms.uTexture.value = texture
}
}
你必须弄清楚当它的肖像和它的风景时需要发生什么。
一种方法可能是使用uniform vec2 uScale;
,然后根据方向不同地设置垂直和水平方面。
例如,通过将常规平面附加到相机,然后管理它的比例,可以对场景图执行相同的操作。
答案 1 :(得分:0)
作为替代方案,您可以使用基于CSS的背景:
#background {
background-image: url('http://youring.com/test/img/texture.png');
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
height: 100%;
width: 100%;
z-index: -1;
}
只需创建这样的渲染器,就可以透过画布看到:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, alpha: true } );