我在阅读“Unity in Action”一书时偶然发现了一个问题。在第3章结束时,你最终会得到一个简单的fps游戏的基础知识。它基本上是一个简单小巧的玩家(相机附着),它只存在于形成墙壁和地板等的多个立方体中。这些立方体上都有盒子对撞机。现在玩家也能够射击能够射击的移动敌人。这是由Raycast / RaycastHit完成的。所有这一切都完美无缺,所以我想添加一些重新组装弹孔的东西,只需在墙上实例化一个黑色球体物体,火球(这是敌人和玩家射击的对象)击中它。这工作但有时火球对象只是穿过墙壁。如果后面有另一面墙,火球对象会被第二面墙摧毁,并且在第二面墙上而不是在第一面墙上创建所需的球体。
我将火球的速度从20改为10,然后再回到20,速度为10,成功率约为19/20,而速度为20时约为6/10。
这是火球的代码,它应该检查它是否击中了玩家(然后健康被扣除,工作正常)或击中敌人(然后敌人摔倒,也工作正常)或击中墙壁在哪种情况下应该创建球体。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Fireball : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0,0, speed * Time.deltaTime);
}
void OnTriggerEnter(Collider other){
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if(player != null){
player.Hurt(damage);
}
if(target != null){
target.ReactToHit();
}
if(wall != null){
if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit)){
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
}
正如您所看到的,我尝试过的一件事就是为每个墙提供一个WallBehavior脚本,如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WallBehavior : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
static int count = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void WallWasHit(RaycastHit hit){
count++;
Debug.Log("Wall was hit: " + count);
_wallHit = Instantiate(wallHit) as GameObject;
_wallHit.transform.position = hit.point;
}
}
但是我没有尝试理解为什么这种情况很少发生到目前为止是成功的,我希望有人可以帮助我,因为在我继续阅读本书之前,我觉得这对我的学习至关重要!提前致谢。如果需要进一步的信息,我很乐意提供。请参阅下图以更好地查看问题。
编辑: 正如答案中所提到的,我相应地更换了火球脚本,但我不确定如何更改以下脚本。这个脚本在我的相机上,在我的播放器对象上。在更新功能中,Fireball被实例化并且还有一个移动,所以我猜这会导致问题?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RayShooter : MonoBehaviour {
private Camera _camera;
[SerializeField] private GameObject fireballPrefab;
private GameObject _fireball;
void Start () {
_camera = GetComponent<Camera>();
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void OnGUI(){
int size = 12;
float posX = _camera.pixelWidth/2 - size/4;
float posY = _camera.pixelHeight/2 - size/2;
GUI.Label(new Rect(posX, posY, size, size), "X");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Vector3 point = new Vector3(_camera.pixelWidth/2, _camera.pixelHeight/2, 0);
_fireball = Instantiate(fireballPrefab) as GameObject;
_fireball.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f);
_fireball.transform.rotation = transform.rotation;
Ray ray2 = _camera.ScreenPointToRay(point);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray2, out hit)){
GameObject hitObject = hit.transform.gameObject;
ReactiveTarget target = hitObject.GetComponent<ReactiveTarget>();
if(target !=null){
target.ReactToHit();
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:3)
这不是如何移动Rigidbody
对象并移动它可能会导致很多问题,包括问题中提到的问题。具有Rigidbody
的对象应与Rigidbody
组件一起移动,并使用Rigidbody.MovePosition
,Rigidbody.AddForce
和Rigidbody.velocity
等函数移动transform
或{ {1}}。
此外,您应该移动transform.Translate
函数中的Rigidbody
对象而不是FixedUpdate
函数。 如果您要通过转换移动其他Update
个对象,那么您也必须修复它们。以下示例将Rigidbody
替换为transform.Translate
Rigidbody.MovePosition
} script:
Fireball
如果您仍遇到问题,请改用public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField]
private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
public Rigidbody rb;
// Use this for initialization
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
//Move to towards Z-axis
Vector3 pos = new Vector3(0, 0, 1);
pos = pos.normalized * speed * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(rb.transform.position + pos);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if (player != null)
{
player.Hurt(damage);
}
if (target != null)
{
target.ReactToHit();
}
if (wall != null)
{
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
:
Rigidbody.velocity
有时,根据对象的大小和移动速度,您需要将
不要忘记删除void FixedUpdate()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.z = speed * Time.deltaTime;
rb.velocity = pos;
}
功能中的代码。
修改强>
我查看了你的项目并发现了新的问题:
1 。您在“Fireball”GameObject上启用了IsTrigger。请取消选中对撞机上的Update
。
2 。你只想射击子弹。力量应该只添加一次IsTrigger
。在FixedUpdate
函数中添加强制而不是Start
函数。使用FixedUpdate
代替Rigidbody.velocity
。
删除Rigidbody.MovePosition
函数及其中的代码。
这应该是你的新开始功能:
FixedUpdate