我有一个在循环中调用的方法,看起来像这样:
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
UIImageView *background = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, PAGE_WIDTH, PAGE_HEIGHT)];
background.image = backgroundImg;
for (UIView *view in viewArray)
{
[background addSubview:view];
}
UIGraphicsBeginImageContext(background.frame.size);
[background.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
for (UIView *view in background.subviews)
[view removeFromSuperview];
background.image = nil;
[background release];
[image retain];
[pool drain];
[image autorelease];
return image;
然而,根据Instruments Memory Monitor的说法,内存使用量会不断增加,直到循环结束才会出现故障。 (它崩溃了。)
如果我将UIGraphicsBeginImageContext替换为UIGraphicsEndImageContext
UIImage * image = someotherimage;
然后内存不会出现峰值,但是在循环的每次迭代中都会被分配并减少,正如我所期望的那样,由于自动释放池。 (它没有崩溃)
如果我只是注释掉renderInContext行,它可以正常工作。 (不会崩溃)
所以看起来好像renderInContext以某种方式保留在图像上 - 我怎样才能让它释放它?或者任何其他建议请:)?
答案 0 :(得分:15)
当然,在经过3天的实验后,我会在一小时内找到答案(答案,无论如何,我很乐意对此发表评论)。
我添加
background.layer.contents = nil;
后
UIGraphicsEndImageContext();
并且未缓存图层中的缓存内存:)。
答案 1 :(得分:-1)
我没有使用UIImageView,因此设置layer.contents = nil
对我不起作用。但是,我找到了一个不同的解决方案,虽然不理想,但确实有效。似乎renderInContext
分配的内存在main_queue空闲之前不会被释放。所以,我做了以下几点:
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.example.imageprocessing", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
for (int k = 0; k < images.count; ++k) {
dispatch_async(queue, ^{
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
@autoreleasepool {
...
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
[view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
...
}
}
}
}
这解决了我的记忆问题。我没有处理很多图片,所以我不知道如何影响性能。