我需要为我的地形网格创建一个相当简单的着色器。着色器必须使用diffenet漫反射和普通纹理,具体取决于世界地图(图像)的颜色,必须接收阴影并使用灯光。
默认的phong着色器包含许多包含,我可以在哪里更改或只查看其代码?如何复制phong着色器代码并创建新的THREE.ShaderMaterial
?
我已经尝试使用onBeforeCompile
修改这样的着色器:
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
map: grassTexture
} );
material.onBeforeCompile = function ( shader ) {
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
'gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );',
[
'gl_FragColor = vec4( 0.1, 0.1, 0.5, 1.0 );'
].join( '\n' )
);
console.log(shader.fragmentShader);
};
但我还需要在着色器中加载多个纹理,如何更改phong的制服?
答案 0 :(得分:1)
请看下面的例子:
https://threejs.org/examples/webgl_materials_modified.html
它显示了如何访问预定义材质的制服。如果你想添加新制服,可以这样做:
material.onBeforeCompile = function ( shader ) {
shader.uniforms.time = { value: 0 };
shader.vertexShader = 'uniform float time;\n' + shader.vertexShader;
}