如何处理薄几何体以便在3D纹理中进行体素化?

时间:2018-03-08 01:14:44

标签: opengl shader voxel

我目前正在尝试制作一个采用任意几何体的着色器,并创建所述几何体的体素化近似。

我目前处理它的方法是,如果我从上面直接向下看,我逐层渲染几何体,丢弃当前图层中未包含的所有几何体。这创造了这样的东西:

enter image description here

这个问题是,如果我有一个物体的完全垂直的薄部分(如墙),这个几何形状从上面看时会产生一个细长的三角形,因此相应的碎片实际上是不可见的。 / p>

然而,我需要捕捉这种几何形状。即使某些东西很薄,它仍然应该完全占据它所包含的体素。

所以净效果会像:

enter image description here

我可以在渲染管道中的任何位置执行此操作,例如tecellation着色器或几何着色器吗?

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