我有.mtl
,.obj
和多个纹理.jpg
文件。我试图在导出加载器obj中使用不同的纹理。我可以在场景中看到我的对象,但我的对象black
颜色可见。我的代码中有什么错误/缺失的想法吗?
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath('models/LivingRoom/Sample/');
mtlLoader.load( 'small plant.mtl', function( materials ) {
materials.preload();
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
objLoader.setMaterials(materials);
objLoader.setPath('models/LivingRoom/Sample/');
objLoader.load( 'small plant.obj', function ( object ) {
var geometry = object.children[ 0 ].geometry;
var materials = [];
var mat1=new THREE.MeshLambertMaterial( { map : THREE.ImageUtils.loadTexture('models/LivingRoom/Sample/Listik-2.jpg')});
var mat2=new THREE.MeshLambertMaterial({ map : THREE.ImageUtils.loadTexture('models/LivingRoom/Sample/22_zemlya_oboi_1920x1080.jpg')});
materials.push(mat1);
materials.push(mat2);
mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geometry,materials);
mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geometry,threeDTexture);
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.materials = materials;
}
});
},
function ( xhr ) {
returnValue = ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded';
console.log(returnValue);
},
function ( error ) {
console.log( 'An error happened' );
}
);
});
答案 0 :(得分:0)
检查.mtl文件中的纹理路径。如果路径错误,您可以使用3d对象编辑器(如 - Blender或其他一些3D编辑器工具)。
Blender使用Blender Internal渲染器作为活动渲染器导入具有纹理的obj文件。但是,当Cycles是活动渲染器时,目前不支持导入具有纹理的obj文件。使用Cycles,您必须使用纹理创建新材质 因此,首先想法是在尝试导入网格时检查您使用的渲染器。 然后是文件格式本身。 Obj文件格式由两个文件组成,而不是一个。 * .obj文件包含网格数据。 * .mtl文件包含一个或多个带有相关纹理路径的简单phong材质。好消息是Obj是一种文本形式的超级简单文件格式。您可以在文本编辑器中打开文件并根据需要进行编辑。 当* .mtl文件是missig时,没有任何东西可以导入Blender。没有mtl文件意味着没有材料和纹理可用。 当* .mtl文件存在但文件中的纹理路径是绝对的,并且纹理位于另一个位置时,由于找不到纹理,因此没有任何内容可以导入Blender。 首先要检查的是:* .mtl文件是否存在?如果是这种情况并且纹理没有导入:* .mtl文件中的纹理路径是相对的还是绝对的?例如,在wordpad中打开* .mtl文件。看一下前面有map_kd的行。 例如,绝对路径将是 map_Kd C:\ UserX \ myfolder \ mytextures \ mytexture.png 当你改变它 map_Kd mytexture.png 然后这条路变得相对。当你将纹理放在obj文件之外时,通常会加载纹理 - 当Blender Internal是活动渲染器时。如上所述,此时不支持Cycles。