保持轨道椭圆的距离

时间:2018-02-28 13:53:29

标签: unity3d math geometry unity5

我在Unity游戏引擎中使用太阳能系统进行4x游戏。我有行星,我想以椭圆形方式围绕它们的恒星运行。由于各种原因,行星不是星星的父级。游戏在3D空间中具有俯视图,因此轨道位于x和z平面上,y为零。

来自各个帖子,例如thisthisthis我已将以下代码放在一个协同例程中:

    while (true)
    {
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        x = orbitStar.position.x + ((dist + xMod) * Mathf.Sin(a));
        z = orbitStar.position.z + (dist * Mathf.Cos(a));
        orbitLines.position = new Vector3(x, 0, z);
        a += aPlus * Time.fixedDeltaTime;
    }

orbitStar是行星围绕轨道运行的恒星,dist是距离恒星的距离,orbitLines是要绕轨道运行的物体(实际上是轨道渲染器,后来也是行星,但反过来基于时间而不是实时)和xMod是控制路径椭圆度的变量。 aaPlus是控制角速度的任意变量。

这形成了一个基于xMod的漂亮椭圆。问题是,当xMod增加时,轨迹渲染器不会将行星平分,轨迹会更远离行星,这里的轨迹是绿松石色曲线:

enter image description here

在数学方面有些不熟,我试图绕过变量并投掷魔法'结果不一致的函数中的数字,例如:

z = orbitStar.position.z + ((dist - xMod) * Mathf.Cos(a));

z = orbitStar.position.z + (dist * Mathf.Cos(a)) + someOtherVariable;

如何校正距离xMod正在移动路径,以便小道穿过地球?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这一切都取决于地球的位置。如果我理解正确,你试图在中心点周围创建一个椭圆,然后尝试找出这个椭圆的参数,这样某个行星就在它的路径上。你需要考虑这个星球的坐标。

椭圆方程是

  

x = a * cos(t)
  z = b * sin(t)

在你的情况下,

  

a = dist + modX   b = dist

基本上,当z = 0时,行星必须处于距离“a”的位置。在x轴上,在椭圆上。同样地,如果行星在x = 0,它必须在距离“b”处。在椭圆上。

所以问题是:你的星球在哪里?如果行星是固定的,那么a和b就有无数的解,使不同的日食通过它。您可以选择您喜欢的a和b之间的比率并求解上面的等式,以找到' a'的数值:

  

x = a * cos(t)
  z = a * ratio * sin(t)

- >你知道x,y和比率。 t仍然是可变的。解决一个

另一方面,如果你想选择椭圆路径,然后将行星放在它上面,只需选择a和b,通过计算找到行星x和z

  

x = a * cos(t)
  z = b * sin(t)

选择并且任意' t,表示行星在日食周围的位置

link可能会帮助您查看哪些变量' a'和' b'做