我在屏幕上有一个小地图,并且在确定目标相对于相机的角度方面存在问题。
以下是我对相机位置和方向的一些示例的描述:
到目前为止,这是我的代码:
//Anchored position around minimap circle
void CalculateScreenPos(){
Vector3 dir = transform.position - cam.position; //xz distance
dir.y = 0;
angle = Angle360(cam.forward.normalized, dir.normalized, cam.right);
Vector2 desiredPosition = new Vector2(
eX * -Mathf.Cos(angle * Mathf.PI/180f) * dir.z,
eY * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI/180f) * dir.x
);
minimapBlip.anchoredPosition = desiredPosition;
}
public static float Angle360(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 right)
{
float angle = Vector3.Angle(from, to);
return (Vector3.Angle(right, to) > 90f) ? 360f - angle : angle;
}
但角度似乎不正常,发现它的范围是
0°+ cam.eulerXAngles.x至360° - cam.eulerAngles.x
所以当凸轮永远不会看向地面或天空时它会起作用。
如何通过不将角色再次添加/再次添加来消除不需要的x-eulerAngles?
angle -= cam.transform.eulerAngles.x
是一个糟糕的选择,因为当Angle360的结果为360时,它会再次减去,立即导致错误的角度。
圆圈也可以是椭圆体,这就是为什么我将eX
和eY
放在确定椭圆延伸的所需位置的原因。
答案 0 :(得分:0)
我不知道您使用的数据类型,例如cam.position
,cam.heading
等,但有一些一般性指导可帮助您调试此问题。
编写单元测试。准备一些预制数据,包括输入(例如设置cam.position/cam.heading
,transform
等)和输出(预期角度)。在少数情况下这样做,例如你所展示的所有六个例子。这样可以更轻松地重复测试,并了解哪种情况不起作用 - 您可能会看到一种模式。它还可以通过调试器轻松运行代码。
将您的职能分解为逻辑工作单元。 Angle360
做了什么?我想你明白它应该做什么,但我认为它实际上是两个功能
为那些分解的函数编写测试。您只是使用了一些库角度差异功能 - 它是否符合您的预期?
为变量命名。你有一个名为right
的向量 - 这是什么?没有评论。是right
是正确的'还是与左边相反?'?为什么Vector3.Angle(right, to)
,为什么不Vector3.Angle(to, right)
?
一般来说,你正在进行一些数学运算并因为你的代码不清楚,事情没有得到很好的命名以及方法不明确而被绊倒。将问题分解成更小的部分,问题将变得明显。
答案 1 :(得分:0)
我解决了它:
angle = Mathf.Atan2(heading.x, heading.z) * Mathf.Rad2Deg-Camera.main.transform.eulerAngles.y;
Vector2 desiredPosition = new Vector2(
eX * -Mathf.Cos((angle+90) * Mathf.Deg2Rad),
eY * Mathf.Sin((angle+90) * Mathf.Deg2Rad)
);
感谢目前为止的帮助和快乐的编码:D