我可以说,在场景编辑器中没有办法添加物理关节。是吗?
考虑一个简单的人物,身体,儿童腿和手臂关节。如果我想在场景编辑器中设计这个人,然后以编程方式将他添加到场景中,我就不会走得太远。我能够在场景中找到节点,将它们从父节点中删除,并将它们作为子节点添加到场景中的新位置,但我仍然必须手动指定所有节点。
思想?
答案 0 :(得分:1)
这是我的解决方案。我仍然希望有一种方法可以用场景编辑器创建物理关节,但我还没有找到它...
步骤1)将所有子节点添加到场景中,确保对象按父级分组。
步骤2)为复杂节点定义一个swift类。
class MyNode : SKSpriteNode {
func spawn(parentNode: SKNode, position: CGPoint) {
parentNode.addChild(self) // before physics joints
let arm = self.childNode(withName:"arm")
// note if you didn't add physics bodies in scene file
// do that first
let shoulders = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA:self.physicsBody!, bodyB: arm.physicsBody!, anchor: CGPoint(x:position.x,y:position.y-1))
scene!.physicsWorld.add(shoulders)
// feature of pulling a child from a scene, it's always paused by default.
self.isPaused = false
}
}
在场景中设置身体节点的类。
步骤3)在初始时将节点转移到游戏场景。
let tmpScene = SKScene.init(fileNamed: "MyNode.sks")
var myNode = tmpScene.childNamed(withName:"myNode") as! MyNode
myNode.removeFromParent()
myNode.spawn(world, position) // or your own parent and position as needed for your scene