这是我一直在寻找的东西,但我还没有找到任何具体的信息或好的例子。比方说,我有一堆未连接的对象(例如三角形条)。呈现这些的有效方法是什么?
我听说过在一个VBO中放置几个对象以减少openGL调用,但是还没有看到如何做到这一点的正确示例。我也看过与这个想法相矛盾的帖子。所以现在,我大多只是困惑。
答案 0 :(得分:16)
首先,您应该始终使用VBO。适用于小型和大型物体。
然后,第二个问题是“如何将几个单独的对象组合成一个大对象?” - 这样可以减少必须进行的OpenGL调用次数。通常,可以组合使用相同纹理,材质设置和着色器的对象。例如。如果你周围有大量相同的板条箱,将它们组合成几个较大的“板条箱堆”可能是有意义的。
如果一个对象是一个三角形列表,那么组合很容易 - 只需从源列表中创建一个大三角形列表。如果一个对象是一个三角形条带,那么你必须使用“退化三角形”来连接条带(对于单个对象,这也是一个非常有用的优化,如果它不能表示为单个条带)。
“简并三角形”是具有两个或三个相同顶点索引的三角形。图形硬件可以识别它们并快速跳过它们。
所以如果你有,例如两个条带,每个条带有一个三角形,总共六个顶点。
条带的原始三角形索引为:
1) 0, 1, 2
2) 0, 1, 2
现在你将所有顶点连接在一起,所以最终得到6个顶点。
1) 0, 1, 2 (unchanged)
2) 3, 4, 5
现在你有一个顶点数组,但仍有两个独立的条带。必须通过插入退化三角形来加入它们:
1) 0, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 5
(我认为上述内容是正确的,但尚未经过验证)
这个想法是这样的:使用上面的条带,图形卡将从这些顶点中绘制三角形:
0, 1, 2
1, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 3 <- degenerate! won't be drawn
3, 4, 5
一般情况下,您必须根据原始条带长度插入两个或三个退化三角形,以便三角形缠绕保持正确。
答案 1 :(得分:1)
了解glDrawElements(),这是实现目标的好方法。请注意,如果您的数据每帧都更改,性能可能会下降,因为您需要更新数据的相关部分,这意味着将它们复制到图形卡的内存中。对于静态数据,这非常快。