我成功使用openGL中的纹理生成高度贴图。该数据的完整图片如下图所示。但是,当我在我的glTexParameteri(MinMag)中使用GL_LINEAR选项时,它会给我外部的工件。
这是我的glTexParameter
if (interpolate) {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
else {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这是我的片段着色器代码
"varying vec2 tex;\n"
"uniform int colorSizeI;\n"
"uniform vec4 colorTable[512];\n"
"uniform vec2 minmaxZ;\n"
"uniform vec3 backgroundColor;\n"
"uniform sampler2D diffuse;\n"
"uniform float transparency;\n"
"void main() {\n"
" float color = texture2D(diffuse, tex).r;\n"
" float h = (color - minmaxZ[0])/(minmaxZ[1] - minmaxZ[0]);\n"
" float colorSizeF = float(colorSizeI);\n"
" int i = 0;\n"
" float j = 0.0f;\n"
" vec3 base;\n"
" if (color == 0.0f) {\n"
" base = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);}\n"
" else if (color <= minmaxZ[0]) {\n"
" base = colorTable[0].xyz;}\n"
" else if (color >= minmaxZ[1]) {\n"
" base = colorTable[colorSizeI - 1].xyz;}\n"
" else { \n"
" while (h >= (j + 1.0f)/colorSizeF) {\n"
" i += 1;\n"
" j += 1.0f;}\n"
" base = mix(colorTable[i].xyz, colorTable[i+1].xyz, colorSizeF*(h - (j/colorSizeF)));}\n"
" gl_FragColor = vec4(base, transparency);\n"
"}\n";
那么,有谁知道如何删除这些文物?
注意:当color = 0时,外部黑色也会考虑数据。
答案 0 :(得分:1)
我假设您对纹理的包装当前是GL_REPEAT。你应该尝试另一个。
GL_MIRRORED_REPEAT或GL_CLAMP_TO_EDGE应该有效。
答案 1 :(得分:1)
错误是因为在colr表中从“null color”插值到实际颜色。简而言之:你做不到。这个概念被打破了。回到绘图板。
最简单的解决方案是没有空白颜色,仅将四边形限制为有效区域,并按照其他建议执行GL_CLAMP_TO_EDGE。
一种更棘手的方法是设置GL_NEAREST,然后在着色器中自己编写线性采样,使用tex
加上一些偏移(曼哈顿距离应该没问题)对纹理进行采样,并在混合时跳过空白颜色(跳过部分)是您原始概念中缺少的东西)。棘手的部分是使偏移正确。
答案 2 :(得分:1)