除了播放器之外的场景中的所有内容在相机移动时看起来都很模糊Unity2D

时间:2018-01-03 23:14:17

标签: c# android unity3d unity3d-2dtools

我使用一个简单的相机跟踪脚本开始了我的游戏,该脚本仅在x轴上跟随我的播放器,具有偏移和一些限制

我在我的机器人上录制了一个视频,以显示我的意思。在录音中,问题有点夸大(由于录音),只有在峰值进入视图后才能看到。不录制时,播放器动画非常流畅。 Here's the video

using UnityEngine;

 public class MainCamera : MonoBehaviour {

     public Transform target;
     public float xOffset, xPosRestrictionMin, xPosRestrictionMax;

     private float yPos, zPos;

     void Start ()
     {
         yPos = transform.position.y;
         zPos = transform.position.z;
     }

     void LateUpdate ()
     {
         transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(target.position.x + xOffset, xPosRestrictionMin, xPosRestrictionMax), yPos, zPos);
     }
 }

然而,当第一次运行游戏时,一切都看起来很紧张"尽管我的所有播放器物理都在固定更新内部,但更新内部的输入和相机更新都在更新内部。我尝试设置插值来推断玩家rigidbody2d。现在玩家可以看起来很流畅,但是当相机移动时,其他一切看起来都很模糊。我想也许我的脚本或设置有问题,所以我试图关闭vsync,将目标帧速率设置为60,当没有任何效果时我下载了Cinemachine。即使使用电影而不是我自己的剧本,它仍然看起来很模糊,我无法弄清楚原因。这是我的控件的简化版本。

 private void Update()
 {
     //Handle touch input
     if (Input.touchCount > 0)
     {

         foreach (Touch touch in Input.touches)
         {
             switch (touch.phase)
             {
                 // Touchdown
                 case TouchPhase.Began:
                     if (onGround || !doubleJumped)
                     {
                         jump = true;
                         touchReleased = false;

                         if (onGround)
                             anim.SetBool("jump", true);
                     }
                     break;

                 //Touch up
                 case TouchPhase.Ended:
                     allowGlide = false;
                     anim.SetBool("glide", false);
                     if (rb.velocity.y > 0)
                         touchReleased = true;
                     break;
             }

         }
     }
 }


 void FixedUpdate()
 {
     rb.velocity = new Vector2(newMoveSpeed, rb.velocity.y);

     onGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);
     if (onGround && !jump)
     {
         gliding = false;
         allowGlide = false;
         anim.SetBool("glide", false);
         anim.SetBool("jump", false);
         doubleJumped = false;
     }

     //Slowly Accelerate if not at top speed and touching the ground
     if (newMoveSpeed < moveSpeed && onGround)
         newMoveSpeed += 0.0165f;
     anim.speed = Mathf.Clamp(newMoveSpeed, 13, 18);

     //Jumping 
     if (jump && onGround)
     {
         jump = false;
         rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpHeight);
     }
     else if (jump && !doubleJumped && !onGround)
     {
         jump = false;
         doubleJumped = true;
         allowGlide = true;
         rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpHeight);
     }

     //Add multiplier if falling down
     if (rb.velocity.y < 0 && allowGlide)
     {
         anim.SetBool("glide", true);
         if (!gliding)
         {
             rb.velocity -= Vector2.up * Physics2D.gravity.y;
             gliding = true;
         }
         else
         {
             rb.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (glideMultiplier - 1) * Time.deltaTime;
         }
     }
     else if (rb.velocity.y < 0)
     {
         rb.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (fallMultiplier - 1) * Time.deltaTime;
     }

     //Increase fall multiplier if touch is released mid jump
     else if (rb.velocity.y > 0 && touchReleased)
     {
         rb.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (lowJumpMultiplier - 1) * Time.deltaTime;
     }
     else if (rb.velocity.y == 0)
     {
         return;
     }
 }

谢谢,感谢任何帮助或反馈!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您是否检查过在设备上运行的游戏的帧率?我有一个电影/动画背景(但对Unity来说是新手),它看起来像你有帧速率问题。虽然,如果录音软件完全改变了图形,我不确定我是否看到了同样的东西。为什么你的录音软件会这样做?你尝试过使用Rec吗?它对我很有用。

很抱歉没有将此作为评论发布 - 我现在的代表不允许我这样做。

答案 1 :(得分:0)

也许我认为这会导致设备中的录音出现问题,这可能会带来一些计算能力并导致问题,同样的事情只是在播放而不是录制时会发生吗?