在我的iOS应用中,我有很多盒子(Quadrilaterals)。我想知道什么是最好的数据结构来检测屏幕上的触摸是否在哪个框内。
我在GameplayKit中读过GKRTree和GKQuadTree。似乎它们都不是我所需要的。 GKRTree允许灵活的四边形但不支持一点查询。 GKQuadTree支持按点查询,但似乎不允许灵活的形状/大小。
编辑:添加示例代码,以证明带有目标框内框的查询不会返回目标框。
import UIKit
import GameplayKit
// target rec.
let rec1v1 = vector_float2(0.0, 0.0)
let rec1v2 = vector_float2(10.0, 10.0)
// outside target rec
let rec2v1 = vector_float2(11.0, 11.0)
let rec2v2 = vector_float2(12.0, 12.0)
//small box inside target rec
let rec3v1 = vector_float2(1.0, 1.0)
let rec3v2 = vector_float2(2.0, 2.0)
// small box intersect with target rec
let rec4v1 = vector_float2(9.0, 9.0)
let rec4v2 = vector_float2(11.0, 11.0)
var mytree = GKRTree<NSString>(maxNumberOfChildren: 3)
mytree.addElement("rec1v1",
boundingRectMin: rec1v1,
boundingRectMax: rec1v2,
splitStrategy: GKRTreeSplitStrategy.linear)
let t1 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec2v1, rectMax: rec2v2) // return [] (outside)
let t2 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec3v1, rectMax: rec3v2) // return [] (inside target box but smaller)
let t3 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec1v1, rectMax: rec1v2) // return ["rec1v1"] (same box)
let t4 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec4v1, rectMax: rec4v2) // return [] (intersect with target box but not containing)
EDIT2:我遇到this post,这是一个非常相同的问题。我想找到一个很好的swift / objective-c实现。
答案 0 :(得分:2)
我认为任何非自定义R-tree实现都不会提供您真正需要的内容。您可以使用GKRTree
来实现您想要的效果。
确定并将每个四边形的边界框插入GKRTree
。我假设并非所有这些都是轴对齐框,如果是这样,你可以使用实际形状作为边界框。
Query一个足够小的矩形,用户触摸屏幕。返回的形状是候选命中。
迭代候选命中以确定触摸点是否位于实际形状内,而不仅仅是其边界框。