假设您有一个包含某种可调用对象集合的类foo
。 foo
有一个成员函数run()
,它遍历集合并调用每个函数对象。 foo
还有一个成员remove(...)
,它将从集合中删除可调用对象。
是否有一个惯用的,RAII风格的后卫,你可以放入foo.run()
和foo.remove(...)
,以便通过调用foo.run()
来驱动删除
将被推迟到守卫的破坏者开火?可以用标准库中的东西来完成吗?这种模式有名字吗?
我目前的代码似乎不太优雅,所以我正在寻找最佳实践类型的解决方案。
注意:这不是关于并发性的。非线程安全的解决方案很好。问题在于重新进入和自我参照。
这是一个问题的例子,没有优雅的“延迟删除”警卫。
class ActionPlayer
{
private:
std::vector<std::pair<int, std::function<void()>>> actions_;
public:
void addAction(int id, const std::function<void()>& action)
{
actions_.push_back({ id, action });
}
void removeAction(int id)
{
actions_.erase(
std::remove_if(
actions_.begin(),
actions_.end(),
[id](auto& p) { return p.first == id; }
),
actions_.end()
);
}
void run()
{
for (auto& item : actions_) {
item.second();
}
}
};
然后在其他地方:
...
ActionPlayer player;
player.addAction(1, []() {
std::cout << "Hello there" << std::endl;
});
player.addAction(42, [&player]() {
std::cout << "foobar" << std::endl;
player.removeAction(1);
});
player.run(); // boom
编辑......好吧,我可以通过RAII锁定对象看到这样做。假设递归最终终止(如果不是用户的错误),以下应该处理在运行中运行的抛出和重入调用的操作。我使用了缓存的std :: functions,因为在这段代码的实际版本中,addAction和removeAction的等价物是模板函数,它们只能存储在一个vanilla homogeneously类型的容器中。
class ActionPlayer
{
private:
std::vector<std::pair<int, std::function<void()>>> actions_;
int run_lock_count_;
std::vector<std::function<void()>> deferred_ops_;
class RunLock
{
private:
ActionPlayer* parent_;
public:
RunLock(ActionPlayer* parent) : parent_(parent) { (parent_->run_lock_count_)++; }
~RunLock()
{
if (--parent_->run_lock_count_ == 0) {
while (!parent_->deferred_ops_.empty()) {
auto do_deferred_op = parent_->deferred_ops_.back();
parent_->deferred_ops_.pop_back();
do_deferred_op();
}
}
}
};
bool isFiring() const
{
return run_lock_count_ > 0;
}
public:
ActionPlayer() : run_lock_count_(0)
{
}
void addAction(int id, const std::function<void()>& action)
{
if (!isFiring()) {
actions_.push_back({ id, action });
} else {
deferred_ops_.push_back(
[&]() {
addAction(id, action);
}
);
}
}
void removeAction(int id)
{
if (!isFiring()) {
actions_.erase(
std::remove_if(
actions_.begin(),
actions_.end(),
[id](auto& p) { return p.first == id; }
),
actions_.end()
);
} else {
deferred_ops_.push_back(
[&]() {
removeAction(id);
}
);
}
}
void run()
{
RunLock lock(this);
for (auto& item : actions_) {
item.second();
}
}
};
答案 0 :(得分:1)
通常的方法是创建vector
的副本。但这可能会导致删除的操作再次运行。
void run()
{
auto actions_copy{actions_};
for (auto& item : actions_copy) {
item.second();
}
}
不允许运行已删除的操作的其他选项
std::list
。答案 1 :(得分:1)
向run
添加一个标记,表示您通过actions_
枚举。然后,如果在设置了该标志的情况下调用removeAction
,则将id
存储在向量中以便以后删除。您可能还需要一个单独的向量来保存枚举时添加的操作。一旦你完成了actions_
的迭代,就可以删除那些想要删除的内容并添加已添加的内容。
像
这样的东西// within class ActionPlayer, add these private member variables
private:
bool running = false;
std::vector<int> idsToDelete;
public:
void run() {
running = true;
for (auto& item : actions_) {
item.second();
}
running = false;
for (d: idsToDelete)
removeAction(d);
idsToDelete.clear();
}
// ...
您可以对延迟addAction
调用进行类似的更改(如果任何操作可以添加操作,您需要执行此操作,因为添加可能会导致向量分配更多存储空间,从而无效向量的所有迭代器。)
答案 2 :(得分:0)
我会略微修改结构。我不会直接修改ActionPlayer
,而是通过外部修饰符类强制进行所有修改。在这个例子中,我使它成为一个抽象的Modifier类,它可以有不同的具体实现(例如DeferredModifier
,InstantModifier
,NullModifier
,LoggedModifier
,TestModifier
.etc。 )。您的操作现在只需要引用修饰符的抽象基类并调用任何添加/删除.etc。必要时对此进行处理。这允许将修改策略与动作实现分离,并将不同的修改策略注入动作。
这也应该允许更简单地支持并发修改,因为您不再需要切换运行/未运行状态以推迟修改。
此示例显示了按顺序重放动作的简单方法(这是我假设您要维护的属性)。更高级的实现可以向后扫描修改列表,删除所有添加/删除对,然后对修改/删除进行分组,以最小化修改操作列表时的复制。
类似的东西:
class ActionPlayer {
friend class Modifier;
...
void run(Modifier &modifier) { }
private:
void addAction(...) { ... }
void removeAction(...) { ... }
}
class Modifier
{
public:
virtual ~Modifier() {}
virtual addAction(...) = 0;
virtual removeAction(...) = 0;
}
class DelayedModifier : public Modifier
{
struct Modification { virtual void run(ActionPlayer&) = 0; }
struct RemoveAction : public Modification
{
int id;
Removal(int _id) : id(_id) {}
virtual void run(ActionPlayer &player) { player.removeAction(id); }
}
struct AddAction : public Modification
{
int id;
std::function<void(Modifier&)>> action;
AddAction(int _id, const std::function<void(Modifier&)> &_action) : id(_id), action(_action) {}
virtual void run(ActionPlayer &player) { player.addAction(id, action) };
}
ActionPlayer &player;
std::vector<Modification> modifications;
public:
DelayedModifier(ActionPlayer &_player) player(_player) {}
virtual ~DelayedModifier() { run(); }
virtual void addAction(int id, const std::function<void(Modifier&)> &action) { modifications.push_back(AddAction(id, action)); }
virtual void removeAction(int id) { modifications.push_back(RemoveAction(id)); }
void run()
{
for (auto &modification : modifications)
modification.run(player);
modifications.clear();
}
};
所以你现在写:
ActionPlayer player;
{
DelayedModifier modifier(player);
modifier.addAction(...);
modifier.addAction(...);
modifier.run();
actions.run(modifier);
}