我对标准透视投影矩阵的工作原理提出了疑问,即gluPerspective()
或glm::perspective()
。具体来说,我想知道近/远剪裁平面。
我的印象是,在使用透视矩阵转换点后,近剪裁平面上的对象映射到Z值-1,远剪裁平面附近的对象映射到Z值为1.
例如,假设您有一个位于原点的摄像头,朝向正Z轴方向,近距离剪裁平面为1.0,远剪裁平面设置为2.0。然后我会期望具有“世界”Z坐标在1.0和2.0之间的东西将被转换为具有-1.0和1.0之间的投影坐标。
换句话说,我希望这个C ++代码:
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
using namespace glm;
void print_vec(vec4 pnt) {
std::cout << "(" << pnt.x << ", " << pnt.y << ", " << pnt.z << ")" << "\n";
}
int main() {
mat4x4 view = lookAt(
vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // eye at origin
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // looking towards +Z
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // up is +Y
mat4x4 projection = perspective(
radians(90.0f), // field of view
1.0f, // aspect ratio
1.0f, // near clipping plane
2.0f); // far clipping plane
// transformation matrix for world coordinates
mat4x4 vp = projection * view;
// points (0,0,1), (0,0,1.5) and (0,0,2) in homogeneous coordinates
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.5f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f));
}
打印出来
(0, 0, -1)
(0, 0, 0)
(0, 0, 1)
但事实并非如此。它打印出来:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
我不明白为什么。近似的平面投影像我期望的那样投影,但是投影时平面中间的点更接近背面,并且远剪裁平面上的点完全在[-1,1]范围之外。
我认为有一些基本的数学问题我只是缺少,所以这就是为什么我问你们好人。
(顺便说一句,我正在研究的东西实际上是用Rust编写的,而不是C ++,但是为了这个测试,我转而使用C ++,只是为了确保Rust实现中没有错误或其他什么。)< / p>
答案 0 :(得分:1)
但事实并非如此。它打印出来:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
这是错误的,因为结果不是vec3
类型,而是类型为vec4
的{{3}}:
(0, 0, -1, 1)
(0, 0, 0.5, 1.5)
(0, 0, 2, 2)
你必须做Homogeneous coordinate,然后你才能得到预期的结果:
(0/1, 0/1, -1/1)
(0/1.5, 0/1.5, 0.5/1.5)
(0/2, 0/2, 2/2)