为什么我的像素没有被剪切到近/远的平面

时间:2013-01-04 16:23:27

标签: directx directx-10

我有一个非常奇怪的问题。我使用D3D10渲染场景中的一些三角形,令人惊讶的是这些像素的颜色值没有被剪切到近/远平面。另一方面,深度值似乎被剪裁得很好。有证据表明我的工作原理如下:

  • 当我在z范围内渲染“视图”视锥内的对象时,一切都很好
  • 当一个物体在z范围内并且一个物体在它前面(在相机的眼睛和近平面之间)时,z范围内的物体“照亮”更近的物体。所以z-buffering工作得很好
  • 我还检查了输出VS顶点值;所有顶点都在z范围之外并且应该被剪裁(并且它们位于z缓冲区但不在颜色缓冲区中)的Z / W值超出[0,1]间隔

想法是什么可能出错?我认为可能是某些渲染状态设置不正确但我真的不知道在哪里看。

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