Unity3D防止添加某些内置组件

时间:2017-12-19 14:01:51

标签: c# unity3d components

我创建了自己的组件,它与一些Unity内置组件(如Rigidbody与Rigidbody2D冲突)冲突。所以我需要确保这些组件不会在同一个GameObject中一起存在。有办法吗?似乎很容易检查添加我自己的组件的时间(Reset),但是如果添加Unity的内置组件该怎么办?当新组件附加到GameObject时会发送一些回调,消息或事件吗?

精密工业

我不需要在编辑器中隐藏它,也不需要添加我自己的组件。我问的是在我的组件被附加时阻止添加某些Unity'内置组件。从编辑器GUI(通过“add component”按钮)和Unity API(通过GameObject.AddComponent)。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

[DisallowMultipleComponent]属性可防止将同一类型的两个类型添加到同一个游戏对象中。这也适用于子类型(这是Rigidbody和Rigidbody2d的处理方式)。

我不确定这是否适合您,因为您没有说过您的组件彼此相关,但这是我能找到的。

答案 1 :(得分:1)

  

新组件时是否发送了一些回调,消息或事件   附加到GameObject?

没有。

  

有办法吗?

是的,但有点复杂。

如果您想阻止添加自定义脚本,那很容易,this问题应该处理。

这很复杂,因为您希望阻止将另一个人(内置)编写的组件添加到GameObject,这意味着您首先需要一种方法来检测何时将该组件添加到GameObject然后摧毁它。 必须每帧完成(在编辑器和运行时都有)。

您可以将您不想添加的组件调用GameObject 列入黑名单的组件

以下是步骤:

1 。将列入黑名单的组件存储在一个数组中。

private static Type[] blacklistedComponents =
{
    typeof(Rigidbody),
    typeof(Rigidbody2D)
    //...
};

2 。获取场景中的根GameObjects并将其存储在列表中。

private static List<GameObject> rootGameObjects = new List<GameObject>();
Scene.GetRootGameObjects(rootGameObjects);

3 。浏览每个根GameObject并使用GetComponentsInChildren获取该根GameObject下每个GameObject附带的所有组件。

private static List<Component> allComponents = new List<Component>();
currentLoopRoot.GetComponentsInChildren<Component>(true, allComponents);

4 。在#3 的循环中,循环检索到的组件并检查它是否有任何列入黑名单的组件。如果是,请销毁该列入黑名单的组件。

for (int i = 0; i < allComponents.Count; i++)
{
    //Loop through each blacklisted Component and see if it is present
    for (int j = 0; j < blacklistedComponents.Length; j++)
    {
        if (allComponents[i].GetType() == blacklistedComponents[j])
        {
            Debug.Log("Found Blacklisted Component: " + targetComponents[i].GetType().Name);
            Debug.Log("Removing Blacklisted Component");
            //Destroy Component
            DestroyImmediate(allComponents[i]);

            Debug.LogWarning("This component is now destroyed");
        }
    }
}

那就是它。您或其他人可能对此答案的问题很少。

问题1 想知道为什么不使用FindObjectsOfTypeFindObjectsOfTypeAll

A 1 。这些函数通常用于简化场景中的所有内容,但问题是它们返回数组。每帧调用这些函数会破坏游戏性能,因为它会分配内存并导致垃圾收集器更频繁地运行。

这就是使用Scene.GetRootGameObjects的原因,您可以在其中传递List并填写列表。它不会返回数组。

问题2 为什么您将列表传递给GetComponentsInChildren而不从中返回结果?

A 2 。技术上与我上面解释的原因相同。我使用了一个不分配内存的GetComponentsInChildren函数版本。只需将List传递给它,它就会填满它找到的每个组件。这可以防止它返回昂贵的阵列。

我为此编写了一个完整的工作代码,但您需要对其进行改进。这就是我解释每个过程的原因,以便您可以自己改进或重写它。它目前阻止从编辑器或编辑器或构建中的代码添加RigidbodyRigidbody2D。您可以添加更多要阻止的组件到blacklistedComponents变量。它在运行时也在编辑器中运行。 UNITY_EDITOR用于删除编辑器代码,并确保它为平台编译。

1 。创建一个名为ComponentDetector的脚本,并将下面的每个代码复制到其中。

2 。保存并返回编辑器。就是这样。您不必将其附加到任何对象。 您永远不能将RigidbodyRigidbody2D添加到任何GameObject。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using UnityEngine.SceneManagement;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class ComponentDetector : MonoBehaviour
{
    //Add the blacklisted Components here
    private static Type[] blacklistedComponents =
        {
        typeof(Rigidbody),
        typeof(Rigidbody2D)
        //...
    };

    private static List<Component> allComponents = new List<Component>();
    private static List<GameObject> rootGameObjects = new List<GameObject>();

    private static void GetAllRootObject()
    {
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        activeScene.GetRootGameObjects(rootGameObjects);
    }

    private static void GetAllComponentsAndCheckIfBlacklisted()
    {
        for (int i = 0; i < rootGameObjects.Count; ++i)
        {
            GameObject obj = rootGameObjects[i];
            //Debug.Log(obj.name);

            //Get all child components attached to this GameObject
            obj.GetComponentsInChildren<Component>(true, allComponents);

            //Remove component if present in the blacklist array
            RemoveComponentIfBlacklisted(allComponents, blacklistedComponents);
        }


    }

    private static void RemoveComponentIfBlacklisted(List<Component> targetComponents, Type[] blacklistedList)
    {
        //Loop through each target Component
        for (int i = 0; i < targetComponents.Count; i++)
        {
            //Debug.Log(targetComponents[i].GetType());
            //Loop through each blacklisted Component and see if it is present
            for (int j = 0; j < blacklistedList.Length; j++)
            {
                if (targetComponents[i].GetType() == blacklistedList[j])
                {
                    Debug.Log("Found Blacklisted Component: " + targetComponents[i].GetType().Name);
                    Debug.LogError("You are not allowed to add the " + targetComponents[i].GetType().Name + " component to a GameObject");
                    Debug.Log("Removing Blacklisted Component");
                    //Destroy Component
                    DestroyImmediate(targetComponents[i]);

                    Debug.LogWarning("This component is now destroyed");
                }
            }
        }
    }

    public static void SearchAndRemoveblacklistedComponents()
    {
        //Get all root GameObjects
        GetAllRootObject();

        //Get all child components attached to each GameObject and remove them
        GetAllComponentsAndCheckIfBlacklisted();
    }

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Debug.Log("Update: Run-time");
        SearchAndRemoveblacklistedComponents();
    }
}

#if UNITY_EDITOR
[InitializeOnLoad]
class ComponentDetectorEditor
{
    static ComponentDetectorEditor()
    {
        createComponentDetector();
        EditorApplication.update += Update;
    }

    static void Update()
    {
        //Debug.Log("Update: Editor");
        ComponentDetector.SearchAndRemoveblacklistedComponents();
    }

    static void createComponentDetector()
    {
        GameObject obj = GameObject.Find("___CDetector___");
        if (obj == null)
        {
            obj = new GameObject("___CDetector___");
        }

        //Hide from the Editor
        obj.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
        obj.hideFlags = HideFlags.HideInInspector;

        ComponentDetector cd = obj.GetComponent<ComponentDetector>();
        if (cd == null)
        {
            cd = obj.AddComponent<ComponentDetector>();
        }

    }
}
#endif

答案 2 :(得分:0)

如果您尝试在运行时之前确定组件是否存在(我假设您已经知道),则可以使用Start()方法。但是,就像我说的那样,我假设你已经知道了,所以在运行时检查类似内容的唯一其他方法是在每个帧的Update()方法中不断检查它。虽然,我不确定为什么在运行时可能会将Unity组件添加到游戏对象中。如果这是一个问题,可能会将相关组件添加到子游戏或父游戏对象中吗?

如果你真的想做一些改变,这可能需要对你的项目进行大量的重构,你总是可以创建一个ComponentManager类来处理向GameObjects添加和删除组件并创建你自己的回调。