我无法将物体(例如飞机)投射到球面上。
着色器只需要取本地位置(P0),将其转换为世界坐标(P1),然后找到从给定中心(C)到P1(P1-C)的向量。因此,将此向量标准化并乘以给定系数,最后转换回本地坐标。
我在Unity中使用表面着色器
Shader "Custom/testShader" {
Properties {
_MainTex("texture", 2D) = "white" {}
_Center("the given center", Vector) = (0,0,0)
_Height("the given coefficient", Range(1, 1000) = 10
}
Subshader {
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float3 _Center;
float _Height;
struct Input { float2 uv_MainTex; }
// IMPORTANT STUFF
void vert (inout appdata_full v) {
float3 world_vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex) - _Center;
world_vertex = normalize(world_vertex) * _Height;
v.vertex = mul(unity_WorldToObject, world_vertex);
}
// END OF IMPORTANT STUFF
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
}
现在的问题是,在场景中,我有一些带有这个着色器的飞机,它们看起来分裂,而且它们应该是什么样的。有什么想法吗?
修改
以下是一些截图:
答案 0 :(得分:4)
您正在将List<T>
转换为方向(world_vertex
)而非位置(X,Y,Z,0
)。有关详细信息,请参阅this。
所以这一行
X,Y,Z,1
应该是
v.vertex = mul(unity_WorldToObject, world_vertex);