我正在使用" Ray Tracer From the Ground Up"预订作为教程,但我在相同的代码中没有相同的故障,我认为它是相同的(我已经检查了几次)。
代码(d_type :: Bfloat是double):
void getTexelCoord(const Vector3Bf localHitPoint, const d_type::Bint m_width, const d_type::Bint m_height, d_type::Bint& row, d_type::Bint& column) const
{
d_type::Bfloat theta=acosf(localHitPoint.y);
d_type::Bfloat phi= atan2f(localHitPoint.x,localHitPoint.z);
if(phi<0.0)
{
phi+=TWO_PI;
}
d_type::Bfloat u =phi*INV_TWO_PI;
d_type::Bfloat v=1-theta*INV_PI;
column = (d_type::Bint)((m_width-1)*u);
row = (d_type::Bint)((m_height-1)*v);
}
virtual Colour getColour(const Info&info )const
{
d_type::Bint row,column;
if(m_mapping)
{
m_mapping->getTexelCoord(info.m_localHitPoint,hres, vres, row, column);
}
else
{
row=(int)(info.uv.x*(hres-1));
column=(int)(info.uv.y*(vres-1));
}
return m_image->getColour(row,column);
}
Colour getColour(const int row, const int column) const {
int index = column + hres * (vres - row - 1);
int pixels_size = hres*vres;
if (index < pixels_size)
return (m_pixels[index]);
else
return (Colour::Red);
}
球体中的局部生命点计算如下:
info.m_localHitPoint=(ray.getOrigin()+(ray.getDirection()*t));
其中 t 是关闭交叉点
答案 0 :(得分:2)
根据坐标空间的惯用手法,我在自己的光线跟踪器中有以下几乎等效代码:
{{1}}
注意使用0.5,在我的例子中,坐标都在0..1范围内运行。
答案 1 :(得分:0)
这很奇怪......但是球体的光辉必须是1 ......并且一切正常;)
问题出在localHitPoint上。它不是本地的全球所以,所以在this问题中,一切都被解释了。 SphereMapping的工作代码:
void getTexelCoord(const Vector3Bf &localHitPoint, const d_type::Bint m_width, const d_type::Bint m_height, d_type::Bint& row, d_type::Bint& column) const
{
Vector3Bf normal=localHitPoint - m_sphere->getCenter();
Vector3Bf::normalize(normal);
d_type::Bfloat u=0.5+atan2(normal.z,normal.x)*INV_TWO_PI;
d_type::Bfloat v = 0.5-asin(normal.y)*INV_PI;
column =(int)(m_width*u);
row =(int)(m_height)*v;
}
其中m_sphere是具有此映射的材质(纹理)的球体。